- 게임, 게이머, 플레이 - 예스24
- 게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 「장르의 진화, 재미의 증식」은 2010년 7월부터 계간 「자음과모음 R」에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊...
Игры, геймеры, игра
Книга И Сан У «Игры, геймеры, игра» — это необычное произведение. Она выглядит как традиционный гуманитарный труд, но на самом деле больше похожа на эссе, и хотя кажется, что в ней подробно описываются и анализируются игры, объектами анализа оказываются такие игры, как «Journey» и «StarCraft», которыми мы обычно наслаждаемся, не задумываясь.
"Я всегда находился между двумя пластами. Индустрия и наука, компания и университет, литература и игры. Последний пласт был самым нестабильным из всех. Большинство людей, занимающихся литературой, не любят игры. А игроки, в свою очередь, мало интересуются чистой литературой. Эти две группы – как параллельные прямые, которые никогда не пересекутся, и я находился между ними. Мне было одиноко. Но я чувствовал, что именно «зажатым» людям и предстоит связать эти две сферы. В этом смысле слово «гибрид» как нельзя лучше подходит к этой книге." — из послесловия
Я тоже долгое время увлекался литературой и играми, и часто испытывал подобные чувства. На самом деле, в жанре приключенческих игр сюжет играет одну из важнейших ролей, можно даже сказать, что он стоит на одном уровне с повествованием. Однако, возможно, из-за некоторой легкомысленности игр (?), в основной литературной среде, как мне казалось, никогда не рассматривали игры как полноценный объект для анализа с точки зрения сюжета. Появление же настоящего сборника рецензий на игры вызвало у меня большой интерес.
Особенно мне понравились разделы «Игры и время» и «Игры и пространство».
Время в игре и время в реальном мире, в котором мы играем, протекают совершенно по-разному. Мне всегда было интересно это различие, и автор тоже углубляется в этот вопрос, исследуя значение времени в играх с разных сторон. Он даже использует такую систему координат, как Real-time / None-Realtime и Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time, чтобы классифицировать игры по типу RR, NR, RP и NP.
По словам автора, RR — это игры, где время, в которое играет игрок, и время в игре совпадают. То есть это игры, где нужно выполнять задания в ограниченное время. RP – это игры, где реальное время сочетается с чистым вымышленным временем. Время в игре протекает незаметно, не оказывая давления на игрока. По словам автора, это, как правило, игры с экшеном и шутерами, где сюжет может существовать независимо от процесса игры.
А что такое NR и NP? Думаю, было бы интересно узнать об этом из книги. Для тех, кто погружался в мир игр, это может показаться немного сложным, но, разобравшись, вы, безусловно, найдете эту классификацию интересной.
Пространство тоже представляет собой интересную проблему. Несуществующий в реальности, но, тем не менее, реально ощущаемый нами игровой мир. Вместе со временем, виртуальность пространства иногда вызывает у игроков необычные ощущения.
Все игры — это космические машины (Space Machine). После долгой загрузки игрок, то есть мы, неожиданно оказываемся где-то. Мы словно падаем с неба, и знаем только одно: мы — главный герой этой игры. Неважно, знаем ли мы свое имя, или даже если мы не человек, а монстр, существо хуже монстра, или даже просто пиксель, который сложно назвать живым. Главное, что мы — главный герой, и он двигается по нашему желанию, и это прекрасно.
Однако, в сравнении со временем, пространству в книге уделено меньше внимания. Как читатель, я хотел бы увидеть более глубокий анализ. Но я был рад тому, что автор заставил меня задуматься о временных и пространственных характеристиках игр, о которых я раньше не задумывался.
Комментарии0