Это сообщение переведено AI.
Чтение "Игры, геймеры, игра"
- Язык написания: Корейский
- •
- Базовая страна: Все страны
- •
- Развлечения
Выбрать язык
Текст, резюмированный ИИ durumis
- Уникальная книга рецензий на игры, глубоко изучающая временные и пространственные особенности игр.
- Детально анализирует особенности течения времени в игре по сравнению с реальным временем.
- Описывает особые ощущения, которые испытывает игрок в виртуальном пространстве игры.
Игры, геймеры, игра
«Игры, геймеры, игра» Ли Сан У - книга уникальная. Она выглядит как обычный гуманитарный текст, но на самом деле больше похожа на эссе. Кажется, что книга посвящена глубокому разбору и анализу игр, но анализируются совсем не сложные игры, а игры вроде «Journey» и «StarCraft», в которые обычно играют без особых раздумий.
«Я всегда оказывался зажат между двумя слоями: индустрией и наукой, компанией и школой, литературой и играми. Последний слой из них был самым неустойчивым. Большинство литераторов не любят игры. Те, кто играет, не интересуются художественной литературой. Обе группы шли по параллельным прямым, которые никогда не пересекутся, а я находился посередине. Я был одинок. Но я думал, что те, кто зажат между этими двумя мирами, должны быть теми, кто свяжет их. С этой точки зрения «гибрид» — подходящее название для этой книги». — Из послесловия.
Я тоже долгое время наслаждался литературой и играми, и часто испытывал эти чувства. На самом деле в жанре приключенческих игр история не менее важна, чем игровой процесс. Но из-за лёгкости игр (?), кажется, что в главной литературе никогда не было настоящего анализа истории игр. Появление этой книги, посвящённой игровой критике, не могло не заинтересовать.
Больше всего мне понравились разделы «Игра и время» и «Игра и пространство».
Время в играх и время в реальной жизни, когда мы играем, проходят совершенно по-разному. Я всегда считал эту разницу забавной, и автор копает в этой точке, тщательно исследуя значение времени в играх с разных сторон. Он даже использует оси Real-time / None-Realtime и Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time для классификации игр на RR, NR, RP, NP.
По словам автора, RR — это игра, где время, потраченное игроком, совпадает с временем в игре. То есть в игре RR игрок должен выполнить задачу в течение определённого времени. RP — это сочетание реального времени с чисто вымышленным временем. Время в игре не давит на игрока, а незаметно течёт. То есть это способ восприятия времени в экшенах, шутерах и других играх, где сюжет может существовать независимо от игрового процесса.
А что такое NR и NP? Ответ можно найти в книге. Для тех, кто уже погружался в игру, это может показаться немного сложным, но после того, как вы поймёте, эта классификация определённо покажется вам интересной.
Пространство — тоже интересный вопрос. Пространство, которого нет в реальности, но которое я всё же испытываю сейчас как игровая площадка. Виртуальность пространства, как и времени, может порой вызывать у игрока странные чувства.
Все игры — это космические машины (Space Machine). Как только заканчивается долгая загрузка, игрок — то есть мы — сразу оказываемся в каком-то месте. Мы сваливаемся с неба, и мы знаем только одно: мы теперь герои игры. Неважно, знаем ли мы своё имя, являемся ли мы человеком или монстром, монстром ниже стоящим чем амеба, или даже не живым существом, а просто одним пикселем. Важен только тот факт, что я — герой, и герой двигается по моему управлению.
Однако в части, посвящённой пространству игры, объём информации, по сравнению с разделом о времени, был меньше. В качестве читателя, я хотел бы увидеть более глубокий анализ. Но то, что автор затронул не ожидаемые временные и пространственные аспекты, открыв для размышлений множество новых вопросов, не может не радовать.