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- 게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 「장르의 진화, 재미의 증식」은 2010년 7월부터 계간 「자음과모음 R」에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊...
Jogo, Jogador, Jogar
O livro "Jogo, Jogador, Jogar" de Lee Sang-woo é um livro peculiar. Parece um livro de humanidades tradicional, mas na verdade é como um ensaio, e parece ser um livro que apresenta e analisa jogos de forma completa, mas o próprio objeto de análise é o jogo que costumamos desfrutar sem pensar muito - como "Journey" e "StarCraft".
"Eu sempre estive preso entre duas camadas. Indústria e academia, empresa e escola, literatura e jogos. A última camada era a mais instável de todas. A maioria das pessoas que estudam literatura não gosta de jogos. As pessoas que jogam também não têm muito interesse em literatura pura. Os dois grupos caminhavam em linhas paralelas que nunca se cruzariam, e eu estava no meio. Era solitário. Mas pensei que era responsabilidade daqueles que estão entre os dois conectar esses dois grupos. Nesse sentido, a palavra 'híbrido' não se encaixa bem neste livro?" - Do posfácio
Eu também senti essa sensação muitas vezes enquanto apreciava a literatura e os jogos por um longo tempo. Na verdade, no gênero de jogos, no caso de jogos de aventura, a história é tão importante que nada mais importa. No entanto, devido à leveza(?) dos próprios jogos, eu senti que o mundo literário principal nunca havia tratado adequadamente as histórias dos jogos. Neste meio tempo, uma coleção de críticas de jogos em toda a regra apareceu, e isso foi suficiente para despertar meu interesse.
Em particular, as partes que eu achei mais interessantes foram as seções "Jogo e Tempo" e "Jogo e Espaço".
O tempo dentro do jogo e o tempo do mundo real em que estamos jogando passam de forma bastante diferente. Sempre achei essa lacuna interessante, e o autor também se aprofunda nesse ponto e investiga o significado do tempo nos jogos de vários ângulos. Ele até classifica os jogos usando os eixos Real-time / None-Realtime e Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time como RR, NR, RP e NP.
De acordo com a explicação do autor, RR é um jogo em que o tempo em que o jogador joga e o tempo dentro do jogo coincidem. Em outras palavras, RR se refere ao tipo de jogo em que você precisa completar uma tarefa dentro de um tempo limite sob pressão de tempo. RP é uma estrutura em que o tempo de ficção pura é combinado com um jogo em tempo real. O tempo dentro do jogo passa sem pressionar o jogador de forma invisível. Isso significa que a maioria dos jogos de ação e tiro, onde a história pode existir independentemente do jogo, tem esse tipo de tempo, de acordo com o autor.
Então, o que são NR e NP? Seria bom verificar a resposta no livro. Pode ser um pouco difícil de entender para quem já se dedicou a um jogo, mas certamente será uma forma interessante de classificação depois de entendê-la.
O espaço também é um problema interessante. Um playground que não existe no mundo, mas que certamente estou experimentando agora. A virtualidade do espaço, juntamente com o tempo, às vezes dá ao jogador uma sensação estranha.
Todos os jogos são Space Machines (Máquinas Espaciais). Quando uma longa carga termina, o jogador, ou seja, nós, chegamos a algum lugar sem aviso prévio. A única coisa que sabemos quando caímos do céu é que este corpo é o protagonista do jogo. Não importa se não sabemos nosso nome, ou mesmo se não somos humanos, mas um monstro, algo pior que um monstro, uma ameba, ou até mesmo apenas um pixel que mal pode ser considerado um ser vivo. Eu sou o protagonista, e se o protagonista se mover de acordo com a operação, tudo bem.
No entanto, em relação ao espaço dentro do jogo, achei que a quantidade de conteúdo era menor em comparação com o tempo. Como leitor, eu gostaria que a análise fosse mais aprofundada. Mas senti muita alegria por ter apresentado vários pontos para pensar, apontando a temporalidade e a espacialidade que eu nunca havia considerado antes.
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