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Esta é uma postagem traduzida por IA.

길리

Gwent, o jogo de cartas de The Witcher, glossário de termos

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os países country-flag

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Texto resumido pela IA durumis

  • Gwent é um jogo de cartas de estratégia de fantasia gratuito para PC e Android, semelhante ao Hearthstone, mas com o universo de The Witcher, tornando-o mais divertido para os fãs.
  • Em Gwent, existem diferentes tipos de cartas, como cartas de unidades, cartas de armadilhas, cartas de feitiços, cartas de estratégia e cartas de cenário, que são posicionadas em 4 linhas do campo de batalha, onde cada uma delas exerce seus próprios poderes.
  • As cartas de Gwent possuem várias habilidades, como posicionamento, criação, convocação, simbiose, comando, fervor, cooldown, carga, vitalidade, sangramento, reinicialização, cura, ligação, testamento, movimento, barreira, harmonia, assimilação, destacamento, ruptura, veterano, frenesi, sede de sangue e muito mais.

Gwent: The Witcher Card Game é um jogo de cartas de estratégia de fantasia que pode ser apreciado gratuitamente em aplicativos PC e Android. É semelhante ao Hearthstone, mas se passa no mundo de The Witcher, então os fãs de romances, filmes e jogos podem aproveitar ainda mais.


Gwent: The Witcher Card Game 


*Campo de Batalha: Linhas onde a colocação de cartas é possível. Consiste em um total de 4 linhas, incluindo as linhas inimigas e aliadas, e cada um tem 1 linha de combate corpo a corpo + 1 linha de longo alcance. Mesmo que as cartas sejam as mesmas, a habilidade de combate corpo a corpo/longo alcance é acionada de forma diferente dependendo da linha onde são colocadas.
*Cemitério: Cartas empilhadas de cabeça para baixo à esquerda da mão. Quando uma rodada termina, todas as cartas retiradas do campo de batalha são empilhadas no cemitério. No entanto, se o estado for aniquilação ou exílio, ele não será empilhado no cemitério.
*Mão: Cartas fornecidas no início de cada rodada. Elas podem ser jogadas no campo de batalha, mas ainda não foram jogadas e estão em sua mão. Somente você pode ver suas cartas, e você não pode ver as cartas do inimigo. Não há nenhuma função de classificação.
*Deck: Cartas empilhadas de cabeça para baixo à direita da mão. Cartas que podem subir para a mão na próxima rodada.
*Turno: O momento em que você pode jogar uma carta. O princípio é que você pode jogar 1 carta da sua mão durante o seu turno, mas devido a cartas especiais, outras cartas podem ser geradas, o que é uma exceção.
*Rodada: Gwent decide o vencedor por meio de um total de 3 rodadas. Cada rodada é uma batalha separada, mas devido a cartas especiais, ela pode permanecer ou ser usada na batalha por meio do cemitério/deck, então não é completamente independente.
 
[Tipos de Cartas]
*Cartas de Unidade: Não distingue entre unidades inimigas e aliadas, e refere-se a uma única carta colocada no campo de batalha. O poder original é mostrado no canto superior esquerdo. Pode ser amplificado ou reduzido por sangramento.
*Aliado: Unidade aliada.
*Inimigo: Unidade inimiga.
*Cartas de Armadilha: Colocadas no campo de batalha com o verso (em emboscada) voltado para cima. Quando as condições para a ativação forem atendidas, o verso será revelado e a habilidade será usada e desabilitada.
*Cartas Naturais: Cartas especiais que, quando usadas com unidades de Scoia'tael, aumentam sua habilidade.
*Cartas de Feitiço (Clima, Alquimia): Tem habilidades como ataque/amplificação, mas pode ser usado apenas uma vez, e diferente de unidades, não permanece no campo de batalha.
*Cartas de Estratégia: Se você ganhar a primeira jogada aleatoriamente, ela será colocada na linha de combate corpo a corpo aliada na primeira rodada e sua habilidade poderá ser usada.
*Cartas de Cenário: Quando as condições para ativação forem atendidas, um total de 3 cartas específicas serão geradas na linha.
*Tokens: Um tipo de unidade que é gerada junto com outras cartas.
 
[Tipos de Unidades]
Demônios, Monstros, Bestas, Seres Remanescentes
Humanos, Bruxos, Magos, Ladrões, Amaldiçoados
Elfos, Anões, Gnomes, Dríades, Espíritos das Árvores
Armas (Artefatos)
 
[Habilidades de Cartas de Gwent]
*Colocação: Quando uma carta é jogada na linha do campo de batalha, ela é automaticamente ativada.
*Geração (Spawn): Uma carta designada que não está no deck é trazida para a linha do campo de batalha. Não tem capacidade de colocação.
*Invocação: Uma carta específica do deck é trazida para a linha do campo de batalha. Não tem capacidade de colocação.
*Simbiose: Quando uma carta de simbiose é jogada, da próxima vez que uma carta natural for jogada, um número de cartas [Espírito das Árvores Errante] igual ao número de unidades de simbiose será gerado.
*Comando: Deve ser usado manualmente jogando a carta na linha do campo de batalha, e geralmente pode ser usado a partir do próximo turno.
*Imediato: Quando uma carta que precisa esperar o próximo turno para ser ativada é jogada, ela pode usar o poder imediatamente sem esperar o turno.
*Tempo de Esfriamento: Cartas com tempo de esfriamento podem ser usadas novamente depois que o número de tempo de esfriamento expirar.
*Carregamento: Cartas de carregamento podem ser usadas novamente pelo número de vezes que foram carregadas.
*Vitalidade: Adiciona +1 ao poder original da unidade.
*Sangramento: Subtrai -1 do poder original da unidade.
*Reinicialização: Independentemente de ter sido amplificado ou sangrado, o poder original da unidade é restaurado para o estado original.
*Cura: Os pontos que diminuíram devido a sangramento são restaurados ao poder original.
*Ligação: Esta habilidade é ativada se houver outra carta do mesmo tipo no seu lado.
*Somente Cartas Neutras: A capacidade de colocação da carta (combate corpo a corpo + longo alcance) é ativada se houver apenas cartas neutras.
*Testamento: Quando a carta é destruída e perde todo o seu poder, ela ativa sua habilidade automaticamente.
*Movimento: Você pode mover a linha de uma unidade já colocada uma vez, ou você pode mover a linha se houver uma carta especial que permita mover a linha a cada vez que for o seu turno.
*Escudo: A habilidade de escudo é ativada apenas se a unidade tiver armadura.
*Harmonia: Quando esta carta é jogada, se você jogar uma "carta de unidade Scoia'tael que tenha um tipo básico diferente da unidade colocada no campo de batalha", ela aumenta seu próprio poder. Normalmente, ela é amplificada por 1, mas em alguns casos, ela é amplificada por mais dependendo da carta especial.
*Assimilação: Amplificado por +1 cada vez que você joga uma carta que não está no seu deck inicial.
*Ligação: A habilidade é ativada automaticamente se outra carta de ligação estiver no campo de batalha.
*Recruta: O efeito é ativado quando está entre os soldados.
*Explosão: No final do turno, o poder da unidade é usado para causar dano à própria unidade e, em seguida, o estado é removido.
*Veterano: No início da 2ª e 3ª rodadas, o poder básico da unidade é aumentado em +1.
*Frenesi: O efeito da carta é ativado apenas quando o poder é 3 ou menos.
*Sede de Sangue: Cartas com sede de sangue ativam automaticamente sua habilidade quando o número especificado de unidades aliadas que foram atacadas por inimigos for atingido.
*Aniquilação: A carta é removida no final da rodada (não vai para o cemitério).
*Exílio: A carta é removida imediatamente (não vai para o cemitério).
 
[Estados Aplicados à Carta]
Cartas com um estado têm o valor do estado exibido como um ícone no canto inferior esquerdo ou no canto inferior central.
*Guardião: As outras cartas na linha onde esta carta está colocada não podem ser atacadas e apenas esta carta pode ser atacada.
*Armadura: Aparece como um número no canto superior direito e reflete o número de ataques que serão refletidos.
*Escudo: Bloqueia todos os ataques pela primeira vez. O escudo desaparece se for atingido pelo menos uma vez. O escudo não tem mais função a partir do segundo ataque. A purificação é purificada jogando a carta de purificação.
*Véu: Todos os estados não podem ser aplicados. É semelhante à imunidade, mas não pode refletir ataques. A purificação é purificada jogando a carta de purificação.
*Imunidade: Impossível de ser direcionado. Ataque, sangramento, envenenamento não são possíveis, mas ao mesmo tempo, escudo/amplificação não são possíveis. A purificação é purificada jogando a carta de purificação.
*Envenenamento: Se houver 2 envenenamentos acumulados, a carta será imediatamente exilada. A purificação é purificada jogando a carta de purificação.
*Restrição: A habilidade da unidade é restrita e se torna inutilizável. A purificação é purificada jogando a carta de purificação.
*Aniquilação: Se for destruída, será exilada do seu cemitério. É ineficaz contra habilidades que destroem cartas com estados aplicados. A purificação é purificada jogando a carta de purificação.
*Persistência: Não é removida do campo de batalha no final da rodada e é passada diretamente para a próxima rodada. No entanto, a quantidade de amplificação e armadura não é transmitida. A purificação é purificada jogando a carta de purificação.
*Espião (Agente Secreto): Diferente das cartas de unidade normais, ela só pode ser colocada na linha inimiga. Copia a unidade inimiga para gerar uma unidade aliada ou aplica um estado à unidade inimiga. No entanto, o poder da unidade é o do inimigo.
*Florescimento: Cartas de florescimento são amplificadas em 1 quando você joga uma carta de unidade com poder maior que a carta de florescimento.

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