길리

Po przeczytaniu "Gra, gracz, granie"

  • Język oryginalny: Koreański
  • Kraj: Wszystkie krajecountry-flag
  • Rozrywka

Utworzono: 2024-04-06

Utworzono: 2024-04-06 22:09

 

Gry, gracze, granie

„Gry, gracze, granie” autorstwa Isangu to niezwykła książka. Wygląda jak tradycyjna książka humanistyczna, ale w rzeczywistości przypomina esej, a z drugiej strony wydaje się, że jest to książka, która dokładnie przedstawia i analizuje gry, ale obiektem tej analizy są gry, którymi zazwyczaj cieszymy się bez zastanowienia - „Journey” i „StarCraft”. 

 
„Zawsze znajdowałem się pomiędzy dwoma warstwami. Branżą a środowiskiem akademickim, firmą a szkołą, literaturą a grami. Ostatnia warstwa była z nich najbardziej niestabilna. Większość ludzi zajmujących się literaturą nie lubi gier. Ci, którzy grają w gry, nie są szczególnie zainteresowani literaturą piękną. Dwie grupy kroczyły po wiecznie równoległych liniach, a ja znajdowałem się pośrodku. Czułem się samotny. Ale myślę, że łączenie tych dwóch grup to zadanie, które musi wykonać osoba, która znalazła się w tej sytuacji. W tym sensie słowo „hybryda” wydaje się dość odpowiednie dla tej książki.” - z epilogu
 
Ja również przez długi czas czerpałem przyjemność z literatury i gier, często odczuwając takie uczucia. W rzeczywistości w przypadku gier przygodowych fabuła jest tak ważna, że można powiedzieć, że nic nie jest ważniejsze od opowiadania historii. Mimo to, ze względu na pewną „lekkość” samych gier, miałem wrażenie, że główny nurt literatury nigdy tak naprawdę nie zajmował się historiami z gier. W tym momencie pojawienie się poważnej antologii recenzji gier było wystarczająco kuszące, by zwrócić na nią uwagę.


Szczególnie zainteresowały mnie rozdziały „Gry a czas” i „Gry a przestrzeń”.
Czas w grze i czas w rzeczywistym świecie, w którym gramy, upływa w zupełnie inny sposób. Zawsze uważałem tę różnicę za interesującą, a autor również zagłębia się w ten temat, szczegółowo analizując znaczenie czasu w grach z różnych perspektyw. Używa osi Real-time / None-Realtime oraz Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time, by podzielić gry na RR, NR, RP i NP.

Według autora, RR to gry, w których czas grania i czas w grze są identyczne. Oznacza to, że gry, w których musimy sprostać wyzwaniu w określonym czasie, należą do kategorii RR. RP to połączenie czasu rzeczywistego z czasem czysto fikcyjnym. Czas w grze płynie w sposób niewidoczny dla gracza, bez wywierania na niego presji. Dotyczy to głównie gier akcji lub strzelanek, w których fabuła może istnieć niezależnie od rozgrywki.
A co z NR i NP? Myślę, że warto sprawdzić odpowiedź w książce. Dla osób, które poświęciły wiele czasu grom, może być to nieco trudne, ale po zrozumieniu z pewnością okaże się to interesującą klasyfikacją.
Przestrzeń również stanowi interesujący problem. Świat, którego nie ma, a jednak istnieje – plac zabaw, którego doświadczamy w tej chwili. Wraz z czasem, wirtualność przestrzeni czasami wywołuje u graczy dziwne uczucie.


Każda gra to maszyna przestrzenna (Space Machine). Po długim ładowaniu gracz, czyli my, nagle znajdujemy się w jakimś miejscu. Nie wiemy nic poza tym, że to ciało jest bohaterem gry. Nie musimy znać naszego imienia, a nawet jeśli nie jesteśmy ludźmi, a potworami, czymś gorszym od potwora, czy nawet tylko pikselem, który trudno nazwać żywym, to nie ma to znaczenia. Jesteśmy bohaterem, a bohater porusza się zgodnie z naszymi poleceniami, więc wszystko jest w porządku.


Jednak w przypadku przestrzeni w grze, w porównaniu z czasem, zabrakło mi nieco rozwinięcia. Z perspektywy czytelnika, chciałoby się, aby analiza była bardziej pogłębiona. Ale mimo wszystko, cieszę się, że autor zwrócił uwagę na nietypowe aspekty czasu i przestrzeni, dając nam wiele do przemyślenia.

Komentarze0