To jest post przetłumaczony przez AI.
Wybierz język
Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis
- Niezwykła książka o recenzji gier, która głęboko bada czas i przestrzeń w grach.
- Szczegółowa analiza sposobu, w jaki czas w grze różni się od czasu rzeczywistego.
- Opisuje wyjątkowe wrażenia, które gracze odczuwają w wirtualnej przestrzeni gier.
Gry, gracze, gra
"Gry, gracze, gra" Lee Sang-woo to niezwykła książka. Wygląda jak tradycyjna książka humanistyczna, ale w rzeczywistości przypomina esej, a chociaż wydaje się, że jest to książka, która dokładnie przedstawia i analizuje gry, przedmiotem tej analizy jest gra, w którą grasz bez zastanowienia - „Journey” i „StarCraft” czy coś w tym stylu.
"Zawsze tkwiłem między dwoma warstwami. Branżą i środowiskiem akademickim, firmą i szkołą, literaturą i grami. Ostatnia warstwa była najbardziej niestabilnym obszarem. Większość ludzi literatury nie lubi gier. Ci, którzy grają w gry, nie są zbyt zainteresowani literaturą piękną. Dwie grupy podążały równoległymi liniami, których nigdy nie dało się połączyć, a ja byłem między nimi. Byłem samotny. Ale myślałem, że połączenie tych dwóch jest zadaniem, które należy wykonać osobie, która tkwi między nimi. W tym sensie słowo „hybrydowy” pasuje do tej książki." - Z recenzji
Ja również przez długi czas cieszyłem się literaturą i grami i często odczuwałem takie uczucia. W rzeczywistości w gatunku gier przygodowych opowiadanie jest równie ważne, jak opowiadanie, ponieważ jest tak blisko opowiadania. Jednak z powodu lekkości samej gry (?) uważałem, że główny nurt literatury nigdy nie potraktował poważnie opowieści o grach. W tej sytuacji pojawienie się pełnoprawnego zbioru recenzji gier było wystarczająco kuszące.
Szczególnie podobały mi się rozdziały „Gra i czas” i „Gra i przestrzeń”.
Czas w grze i czas rzeczywisty, w którym grasz, działa w zupełnie inny sposób. Zawsze uważałem tę lukę za interesującą, a autor również zagłębia się w ten punkt i zaciekle śledzi znaczenie czasu w grach pod wieloma kątami. Real-time / None-Realtime a także Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time, aby sklasyfikować gry jako RR, NR, RP, NP.
Według autora RR to gra, w której czas gry i czas, w którym gracz gra, pokrywają się. Oznacza to, że gra typu RR to gra, w której gracz musi wykonać zadanie w określonym czasie, aby uniknąć nacisku czasu. RP to połączenie gry w czasie rzeczywistym z czystym fikcyjnym czasem. Czas w grze nie wywiera presji na gracza, a jedynie niezauważalnie mija. Oznacza to, że w większości gier akcyjnych, strzelankach itp., fabuła może istnieć niezależnie od gry.
A co z NR i NP? Odpowiedź można znaleźć w książce. Dla każdego, kto lubi wciągać się w gry, może się wydawać nieco trudne, ale gdy już zrozumiesz, będzie to z pewnością interesująca klasyfikacja.
Przestrzeń też jest interesująca. Przestrzeń, której nie ma, ale którą zdecydowanie przeżywam jako plac zabaw. Wraz z czasem wirtualność przestrzeni czasami wywołuje u graczy dziwne uczucia.
Każda gra jest „Maszyną kosmiczną”. Po długim ładowaniu gracz, czyli my, nagle lądujemy gdzieś. Jedyne, co wiemy, spadając z nieba, to jedno. Fakt, że to ciało jest bohaterem gry. Nawet jeśli nie znam swojego imienia, nawet jeśli nie jestem człowiekiem, ale potworem, potworem gorszym od ameby, a nawet jeśli jestem tylko pikselem, który trudno nazwać żywym stworzeniem, to w porządku. Jestem bohaterem i bohater porusza się zgodnie z kontrolą, więc wszystko w porządku.
Jednak w przypadku przestrzeni gry, w przeciwieństwie do czasu, szkoda, że było tak mało treści. Z punktu widzenia czytelnika, chciałbym, żeby analizowało to bardziej szczegółowo. Ale byłem bardzo zadowolony z tego, że wskazał czasowość i przestrzenność, o których wcześniej nie myślałem, i rzucił mi wiele rzeczy do przemyślenia.