길리

Wiedźmin: Gwinnt - Podsumowanie terminologii

  • Język oryginalny: Koreański
  • Kraj: Wszystkie krajecountry-flag
  • TO

Utworzono: 2024-04-07

Utworzono: 2024-04-07 12:36

Gwent: Wiedźmin to darmowa, strategiczna gra karciana fantasy dostępna na PC i urządzeniach z Androidem. Jest podobna do Hearthstone, ale osadzona w uniwersum Wiedźmina, co sprawia, że fani książek, filmów i gier mogą czerpać z niej jeszcze więcej radości.


Gwent: The Witcher Card Game


*Pole bitwy: wiersze, na których można rozmieszczać karty. Składa się z 4 wierszy, w tym sojuszniczych i wrogich, przy czym każda ze stron ma 1 rząd walki wręcz + 1 rząd walki dystansowej. Ta sama karta może mieć różne zdolności w zależności od wiersza, w którym się znajduje (walka wręcz/dystans).
*Cmentarz: karty umieszczone zakryte po lewej stronie ręki. Na koniec rundy wszystkie karty zebrane z pola bitwy trafiają na cmentarz. Wyjątek stanowią karty, które zostały zniszczone lub wygnane.
*Ręka: karty otrzymywane na początku każdej rundy, które można umieścić na polu bitwy lub trzymać w ręce. Widoczne są tylko własne karty, nie można zobaczyć kart przeciwnika. Brak funkcji sortowania.
*Talia: karty umieszczone zakryte po prawej stronie ręki. Karty, które mogą trafić do ręki w następnej rundzie.
*Tura: możliwość zagrania karty. Zasadniczo w swojej turze można zagrać 1 kartę z ręki, ale specjalne karty mogą generować inne karty, co jest odstępstwem od normy.
*Runda: w Gwenta zwycięzca zostaje wyłoniony w 3 rundach. Każda runda to osobna bitwa, ale specjalne karty mogą pozostawać na polu bitwy lub być wykorzystane z cmentarza/talii, więc nie są całkowicie niezależne.
 
[Rodzaje kart]
*Karty jednostek: obejmują sojusznicze i wrogie jednostki, czyli pojedyncze karty umieszczone na polu bitwy. W lewym górnym rogu widoczna jest ich początkowa siła. Można ją zwiększać (wzmocnienie) lub zmniejszać (krwawienie).
*Sojusznicy: jednostki sojusznicze.
*Wrogowie: jednostki wrogie.
*Karty pułapek: umieszczane na polu bitwy zakryte (w zasadzce). Po spełnieniu warunku aktywacji są odkrywane, używają swojej zdolności i stają się nieaktywne.
*Karty natury: specjalne karty, które w połączeniu z jednostkami Scoia'tael zwiększają swoją moc.
*Karty zaklęć (pogoda, alchemia): posiadają zdolności ataku/wzmocnienia, ale można ich użyć tylko raz i nie pozostają na polu bitwy, w przeciwieństwie do jednostek.
*Karty strategii: jeśli wylosowane losowo, to na początku 1 rundy są umieszczane w lewym rzędzie walki wręcz sojuszniczych i używają swojej zdolności.
*Karty scenariusza: po spełnieniu warunku aktywacji generują na polu bitwy 3 określone karty.
*Żetony: jednostki generowane przez inne karty.
 
[Rodzaje jednostek]
Demony Potwory Bestie Relikty
Ludzie Wiedźmini Czarodzieje Złodzieje Przeklęci
Elfy Krasnoludy Gnomy Drzewni Duchowie Drzew
Uzbrojenie (Artefakty)
 
[Zdolności kart Gwenta]
*Rozmieszczenie: po umieszczeniu karty na polu bitwy w odpowiednim rzędzie automatycznie aktywuje się jej zdolność.
*Generowanie (Spawn): karta, której nie ma w talii, ale jest zdefiniowana, zostaje wezwana na pole bitwy w odpowiednim rzędzie. Nie posiada zdolności rozmieszczenia.
*Przywołanie: określone karty z talii są wzywane na pole bitwy w odpowiednim rzędzie. Nie posiada zdolności rozmieszczenia.
*Symbiosis: po zagraniu karty Symbiosis, następne zagrane karty natury będą generować karty [Wędrujący Duch Lasu] w liczbie równej liczbie jednostek Symbiosis.
*Rozkaz: karta musi zostać zagrana na polu bitwy i aktywowana ręcznie, zazwyczaj od 2 tury.
*Zapalczywość: jeśli karta wymaga czekania na kolejną turę, to można natychmiast użyć jej mocy.
*Odnowienie: karta z odnowieniem może być ponownie użyta po upływie określonej liczby tur.
*Ładowanie: karta z ładowaniem może być ponownie użyta określoną liczbę razy.
*Witalność: zwiększa początkową siłę jednostki o +1.
*Krwawienie: zmniejsza początkową siłę jednostki o -1.
*Reset: niezależnie od wzmocnienia lub krwawienia, przywraca jednostce początkową siłę.
*Leczenie: odtwarza punkty siły utracone z powodu krwawienia, przywracając początkową siłę.
*Związek: zdolność aktywuje się, jeśli na polu bitwy znajduje się inna karta tego typu.
*Jeśli na polu bitwy są tylko neutralne karty, to aktywują się wszystkie zdolności rozmieszczenia kart (walka wręcz + walka dystansowa).
*Ostatnie słowa: po zniszczeniu karty i utracie całej siły, automatycznie aktywuje się jej zdolność.
*Przesunięcie: można przenieść kartę jednostki w inne miejsce na polu bitwy lub, jeśli karta ma taką zdolność, to można ją przenieść co turę.
*Bariera: zdolność aktywuje się tylko wtedy, gdy jednostka posiada zbroję.
*Harmonia: po zagraniu tej karty, następna zagrana karta "jednostki Scoia'tael, która ma inny podstawowy typ niż jednostki na polu bitwy" zwiększy jej własną siłę. Zazwyczaj o 1, ale w przypadku specjalnych kart może być większa.
*Asymilacja: za każdym razem, gdy zagrana jest karta, której nie ma w początkowej talii, karta zwiększa swoją siłę o +1.
*Związek: po umieszczeniu na polu bitwy innej karty z tą samą zdolnością, automatycznie aktywuje się jej moc.
*Oddział: zdolność aktywuje się, gdy karta znajduje się między innymi jednostkami.
*Rozpad: na koniec tury jednostka zadaje sobie obrażenia równe swojej sile, a następnie usuwa swój stan.
*Weteran: na początku 2 i 3 rundy, siła podstawowa jednostki zwiększa się o +1.
*Szał: zdolność aktywuje się tylko wtedy, gdy siła jednostki jest równa lub mniejsza niż 3.
*Pragnienie krwi: karta Pragnienie Krwi aktywuje się automatycznie, gdy sojusznicza jednostka otrzyma od wroga obrażenia równe lub większe od określonej wartości.
*Zniszczenie: karta zostaje usunięta na koniec rundy. (Nie trafia na cmentarz).
*Wygnanie: karta zostaje natychmiast usunięta. (Nie trafia na cmentarz).
 
[Stany kart]
Karty z przypisanymi stanami mają ikony stanu wyświetlane w lewym dolnym lub środkowym dolnym rogu.
*Strażnik: inne karty w rzędzie, w którym znajduje się ta karta, nie mogą być atakowane, tylko ta karta może być atakowana.
*Zbroja: wyświetlana jako liczba w prawym górnym rogu, blokuje określoną liczbę ataków.
*Osłona: blokuje 1 atak. Po otrzymaniu choćby 1 obrażenia osłona znika. Od 2 ataku osłona nie działa. Karta Oczyszczenie usuwa ten stan.
*Zasłona: karta jest odporna na wszelkie stany. Podobna do odporności, ale nie blokuje ataków. Karta Oczyszczenie usuwa ten stan.
*Odporność: karta nie może być celem ataków. Nie można jej atakować/krwawić/truć, ale również nie można jej wzmocnić/zabezpieczyć. Karta Oczyszczenie usuwa ten stan.
*Trucizna: po 2 nakładkach trucizny karta zostaje wygnana. Karta Oczyszczenie usuwa ten stan.
*Uwięzienie: uniemożliwia używanie zdolności jednostki. Karta Oczyszczenie usuwa ten stan.
*Zniszczenie: po zniszczeniu karta zostaje wygnana również z cmentarza. Nie działa na karty niszczące inne karty z przypisanym stanem. Karta Oczyszczenie usuwa ten stan.
*Pozostawanie: po zakończeniu rundy karta nie zostaje usunięta z pola bitwy i jest przenoszona do następnej rundy. Jednak wzmocnienia i zbroja nie są przenoszone. Karta Oczyszczenie usuwa ten stan.
*Szpieg (Agent): w przeciwieństwie do zwykłych kart jednostek, można je umieścić tylko w rzędzie wroga. Kopiują jednostki wroga, generując sojusznicze jednostki lub nadając wrogom stany. Ale siła jednostki należy do wroga.
*Rozkwit: karta Rozkwit zwiększa swoją siłę o 1 za każdą kartę jednostki o większej sile, która zostanie zagrana.

Komentarze0