![translation](https://cdn.durumis.com/common/trans.png)
To jest post przetłumaczony przez AI.
Wybierz język
Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis
- Wiedźmin: Gwent to darmowa strategiczna gra karciana dostępna na komputery PC i Androida, podobna do Hearthstone'a, ale osadzona w świecie Wiedźmina, co czyni ją bardziej atrakcyjną dla fanów.
- W Gwent istnieją różne rodzaje kart, takie jak karty jednostek, pułapek, zaklęć, strategii i scenariuszy, które umieszczane są na 4 liniach pola bitwy i wykorzystują swoje unikalne umiejętności.
- Karty w Gwent posiadają różne umiejętności, takie jak umieszczenie, stworzenie, przywołanie, symbioza, polecenie, zapał, odliczanie, ładowanie, witalność, krwawienie, resetowanie, leczenie, więź, ostatnia wola, ruch, bariera, harmonia, asymilacja, delegat, wybuch, weteran, szał, pragnienie krwi, itp.
Wiedźmin Gwent to darmowa gra karciana z gatunku strategii fantasy dostępna na komputery PC i urządzenia mobilne z systemem Android. Podobna do Hearthstone, ale osadzona w świecie wiedźmina, więc jeśli jesteś fanem książek, filmów lub gier, możesz ją docenić i bawić się jeszcze lepiej.
Gwent : The Witcher Card Game
*Pole bitwy: Rzędy, na których można rozmieszczać karty. W sumie są 4 rzędy, w tym rzędy sojusznicze i wrogie, każdy po 1 rzędzie bliskiego zasięgu i 1 rzędzie dalekiego zasięgu. Ta sama karta, umieszczona na różnych rzędach, może mieć różne
umiejętności w zależności od zasięgu.
*Cmentarz: Karty odwrócone do góry nogami i ułożone po lewej stronie ręki. Na cmentarz trafiają wszystkie karty usunięte z pola bitwy po zakończeniu rundy. Jeśli jednak stan karty jest usunięty lub wygnany, nie trafia
ona na cmentarz.
*Ręka: Karty przyznawane na początku każdej rundy, które można umieścić na polu bitwy, ale są wciąż w rękach i nie są jeszcze używane. Własne karty są widoczne tylko dla ciebie, a karty przeciwnika są niewidoczne.
Nie ma funkcji sortowania.
*Tal: Karty odwrócone do góry nogami i ułożone po prawej stronie ręki. Karty, które mogą trafić do ręki w następnej rundzie.
*Tura: Moment, w którym gracz może wyłożyć kartę. Zasadą jest, że w swojej turze możesz wyłożyć 1 kartę z ręki, ale niektóre karty specjalne
umożliwiają tworzenie innych kart i inne anomalie.
*Runda: Gwent składa się z 3 rund, w których wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Każda runda jest oddzielną bitwą,
ale karty specjalne mogą przenosić karty do następnej rundy lub korzystać z nich z cmentarza/talu, więc nie są całkowicie niezależne.
[Rodzaje kart]
*Karty jednostek: Oznaczają 1 kartę umieszczoną na polu bitwy, niezależnie od tego, czy jest to sojusznik, czy wróg. W lewym górnym rogu
widoczna jest początkowa siła. Można ją zwiększyć lub zmniejszyć poprzez zadawanie krwawienia.
*Sojusznicy: Sojusznicze jednostki.
*Wrogowie: Wrogie jednostki.
*Karty pułapki: Są umieszczane na polu bitwy z rewersem (zasadzką). Po spełnieniu warunków aktywacji karta odkrywa się i uaktywnia
swoje umiejętności, tracąc swoją skuteczność.
*Karty natury: Karty specjalne, które w połączeniu z jednostkami Scoia'tael wzmacniają swoje umiejętności.
*Karty zaklęć (pogoda, alchemia): Posiadają umiejętności takie jak atak/wzmocnienie, ale można ich użyć tylko raz i nie pozostają
na polu bitwy, w przeciwieństwie do jednostek.
*Karty strategii: Jeśli gracz wygra losowanie, aby rozpocząć grę, karta zostaje umieszczona na początku gry w rzędzie sojuszniczych
jednostek bliskiego zasięgu i aktywuje swoje umiejętności.
*Karty scenariusza: Po spełnieniu warunków aktywacji na polu bitwy powstają 3 różne karty.
*Żetony: Rodzaj jednostki, która powstaje w wyniku innych kart.
[Rodzaje jednostek]
Demony potwory bestie szczątki
ludzie wiedźmini magowie złodzieje przeklęci
elfy krasnoludy gnomy drzewogony drzewożyły
Bronie (artefakty)
[Umiejętności kart Gwenta]
*Umieść: Umiejętność aktywuje się automatycznie, gdy karta zostanie umieszczona na polu bitwy.
*Stwórz: Tworzy karty, które nie znajdują się w talii, ale są określone i przenoszone na pole bitwy. Nie posiada umiejętności
umieszczenia.
*Przywołaj: Przywołuje określoną kartę z talii na pole bitwy. Nie posiada umiejętności umieszczenia.
*Symbiont: Po umieszczeniu karty symbionta, za każdym razem, gdy zostanie wyłożona karta natury, tworzy się [Wędrowny Drzewożył]
tyle razy, ile jest jednostek symbionta.
*Rozkaz: Umiejętność aktywowana ręcznie po umieszczeniu karty na polu bitwy, zwykle dostępna od następnej tury.
*Zdolność: Położenie karty, która wymaga odczekania następnej tury, aby aktywować swoje umiejętności, pozwala na użycie ich
natychmiast.
*Odnowienie: Karta odnowienia może ponownie użyć swojego rozkazu po upływie czasu odnowienia.
*Ładowanie: Karta ładowania może ponownie użyć swojego rozkazu tyle razy, ile wynosi jej ładunek.
*Witalność: Zwiększa początkową siłę jednostki o +1.
*Krwawienie: Zmniejsza początkową siłę jednostki o -1.
*Zresetuj: Niezależnie od tego, czy jednostka została wzmocniona, czy zakrwawiona, jej początkowa siła jest przywracana.
*Leczenie: Odwraca krwawienie, przywracając początkową siłę jednostki.
*Związek: Umiejętność aktywuje się, gdy w tej samej drużynie jest inna karta o tej samej nazwie.
*Jeśli na polu bitwy znajdują się tylko karty neutralne, umiejętności umieszczenia (bliskiego i dalekiego zasięgu) karty są
aktywowane.
*Testament: Umiejętność aktywuje się automatycznie, gdy karta zostanie zniszczona i straci całą siłę, trafiając na cmentarz.
*Przesuń: Pozwala na przeniesienie jednostki z jednego rzędu na inny w tej samej turze lub jeśli karta specjalna pozwala na
przeniesienie jednostki z jednego rzędu na inny w każdej turze.
*Osłona: Umiejętność osłony aktywuje się tylko wtedy, gdy jednostka ma pancerz.
*Harmonia: Po umieszczeniu karty harmonii, za każdym razem, gdy zostanie wyłożona karta "jednostki Scoia'tael o innej nazwie
niż jednostka, która znajduje się na polu bitwy", karta harmonii wzmacnia się o 1 punkt siły. Początkowo karta wzmacnia się o 1
punkt siły, ale w przypadku kart specjalnych wzrost siły może być większy.
*Wchłanianie: Za każdym razem, gdy karta, której nie ma w talii startowej, zostanie umieszczona na polu bitwy, karta wchłaniania
wzmacnia się o +1 punkt siły.
*Związek: Umiejętność aktywuje się automatycznie, gdy inna karta z tą samą umiejętnością znajduje się na polu bitwy.
*Członek: Umiejętność aktywuje się, gdy jednostka znajduje się wśród innych żołnierzy.
*Wybuch: Na końcu tury jednostka zadaje sobie obrażenia równe swojej sile, a następnie usuwa stan.
*Weteran: Na początku 2 i 3 rundy karta wzmacnia się o +1 punkt siły.
*Szaleństwo: Umiejętność karty aktywuje się tylko wtedy, gdy siła jednostki wynosi 3 lub mniej.
*Pragnienie krwi: Umiejętność karty aktywuje się automatycznie, gdy sojusznicza jednostka zostanie zaatakowana przez
przeciwnika określoną liczbę razy.
*Usunięcie: Karta jest usuwana na koniec rundy (nie trafia na cmentarz).
*Wygnanie: Karta jest usuwana natychmiast (nie trafia na cmentarz).
[Stany nałożone na karty]
Stan karty, która posiada stan, jest widoczny w postaci ikony w lewym dolnym lub środkowym dolnym rogu.
*Strażnik: Inne karty nie mogą atakować kart w rzędzie, na którym stoi karta Strażnika, tylko Strażnika można atakować.
*Pancerz: Widoczny w prawym górnym rogu w postaci liczby, która wskazuje liczbę ataków, które karta odbije.
*Tarcza: Odbijaj wszystkie ataki tylko raz. Jeśli karta zostanie zaatakowana chociaż raz, tarcza znika. Od 2 ataku tarcza
nie działa. Usunięcie karty usuwa stan tarczy.
*Zasłona: Stan niemożliwy do nałożenia. Podobny do odporności, ale nie odbija ataków. Usunięcie karty usuwa stan zasłony.
*Odporność: Cel nie może zostać wybrany. Nie można atakować/krwawić/truć karty, ale jednocześnie nie można jej osłonić/wzmocnić.
Usunięcie karty usuwa stan odporności.
*Trucizna: Dwa nałożone trucizny usuwają kartę. Usunięcie karty usuwa stan trucizny.
*Uwięzienie: Uniemożliwia użycie umiejętności jednostki. Usunięcie karty usuwa stan uwięzienia.
*Usunięcie: Po zniszczeniu karta zostanie usunięta również z cmentarza. Stan nie działa na umiejętności usuwające karty.
Usunięcie karty usuwa stan usunięcia.
*Pozostałość: Karta nie zostanie usunięta z pola bitwy po zakończeniu rundy, ale zostanie przeniesiona do następnej rundy.
Jednak ilość wzmocnienia i pancerza nie zostanie przeniesiona. Usunięcie karty usuwa stan pozostałości.
*Szpieg (Agent): W przeciwieństwie do zwykłych kart jednostki, Szpieg może być umieszczony tylko w rzędzie wrogów. Kopiuj
jednostkę wroga, tworząc sojuszniczą jednostkę lub nakładając stan na jednostkę wroga. Jednak siła jednostki pozostaje
po stronie wroga.
*Kwitnienie: Karta Kwitnienia wzmacnia się o 1 punkt siły za każdym razem, gdy zostanie wyłożona karta jednostki o sile
większej niż karta Kwitnienia.