- 게임, 게이머, 플레이 - 예스24
- 게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 「장르의 진화, 재미의 증식」은 2010년 7월부터 계간 「자음과모음 R」에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊...
ゲーム、ゲーマー、プレイ
イ・サンウの「ゲーム、ゲーマー、プレイ」は独特な本だ。正統な人文書籍のように見えるが、実際にはエッセイのようなものでもあるし、ゲームを徹底的に紹介し分析している本のように見えるが、その分析の対象自体が何も考えずに楽しんでいたゲーム -「ジャーニー」や「スタークラフト」などだ。
"私はいつも2つの地層の間に挟まれていた。業界と学界、会社と学校、文学とゲーム。最後の地層は、その中でも最も不安定な領域だった。文学をやる人はほとんどゲームが好きではない。ゲームをする人も純粋文学には大きな関心がない。2つの集団は永遠に出会うことのない平行線を歩み、私はその中にいた。孤独だった。しかし、その2つを繋ぐのも、挟まれた人がするべき役目だと考えた。そういう意味で、『ハイブリッド』という言葉はこの本にかなりふさわしい名前ではないだろうか。" - 後記より
私も長年、文学とゲームを楽しんできて、このような感情を何度も感じた。実際、ゲームジャンルの中で、アドベンチャーゲームの場合、ストーリーテリングほど重要なものはないと言われるほど、物語そのものに近接している。にもかかわらず、ゲームそのものの軽さ(?)のためか、主流の文芸界ではゲームの物語をきちんと扱ったことがないという印象を持っていた。そんな中で登場した本格的なゲーム評論集は、興味をそそるには十分だった。
特に私が面白く読んだ部分は、「ゲームと時間」編と「ゲームと空間」編だった。
ゲームの中の時間と、実際にプレイしている現実世界の時間は、かなり異なる形で流れていく。私はいつもその隔たりを面白いと感じていて、著者もその点を掘り下げ、様々な角度からゲームにおける時間の意味を執拗に追跡している。Real-time/None-RealtimeそしてPure fictional Time/Realtime-induceed fictional Timeという軸を使って、RR、NR、RP、NPとゲームを分類するほどだ。
著者の説明によると、RRはプレイヤーがプレイする時間と、ゲームの中の時間が一致するゲームのことだ。つまり、制限時間のプレッシャーを受けながら時間内に課題を達成しなければならないタイプのゲームをRRと呼ぶのだ。RPはリアルタイムゲームに純粋な架空の時間が組み合わされた構成だ。ゲームの中の時間は、プレイヤーにプレッシャーをかけることなく、目に見えない形で流れていく。これは、ほとんどの場合、物語がプレイとは無関係に存在できるアクション、シューティングゲームなどの時間方式であるということだ。
では、NR、NPは何だろうか?答えは、本を読んで確認してみるのが良いだろう。ゲームに没頭した経験のある人にとっては、少し難しく感じるかもしれないが、理解すれば間違いなく興味深い分類方法だろう。
空間も面白い問題だ。世の中にない、しかし明らかに私が今経験しているプレイグラウンド。時間と並んで、空間の仮想性は、プレイヤーに時に奇妙な感覚を与える。
すべてのゲームはスペースマシン(Space Machine)である。長いローディングが終わると、プレイヤー、つまり私たちは、いきなりどこかに到着する。空から急に落ちてきた私たちが知っているのは1つだけだ。この体がゲームの中の主人公であるということ。私の名前が分からなくても、人間ではなくモンスター、モンスター以下のようなアメーバ、あるいは生命体と呼ぶのが難しいピクセル1つに過ぎなくても構わない。私が主人公であり、主人公が操作に従って動いてくれるのであれば、いくらでも。
ただ、ゲームの中の空間については、時間と比べて分量が少なかった点が残念だった。読者の欲目かもしれないが、もう少し分析をしてほしかった。しかし、考えもしなかった時間性と空間性を指摘することで、様々な考えさせられる余地を与えてくれたことについては、多くの喜びを感じた。
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