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- ウィッチャーグウェントは、PCとAndroidで無料で楽しめるファンタジー戦略カードゲームで、ハースストーンに似ていますが、 ウィッチャーの世界観を盛り込んでいるため、ファンはより楽しく遊ぶことができます。
- グウェントには、ユニットカード、罠カード、呪文カード、策略カード、シナリオカードなど、さまざまな種類のカードがあり、 これらは戦場の4つの列に配置され、それぞれ独自の能力を発揮します。
- グウェントカードには、配置、生成、召喚、共存、命令、熱意、クールダウン、チャージ、活力、出血、初期化、治療、絆、遺言、移動、バリア、 調和、同化、隊員、破裂、ベテラン、狂乱、血の渇きなど、さまざまな能力が与えられています。
ウィッチャー・グウェントは、PCとAndroidアプリで無料で楽しめるファンタジー戦略カードゲームです。 ハースストーンに似ていますが、ウィッチャーの世界観があるため、小説や映画、ゲームのファンならもっと楽しく遊べます。
Gwent: The Witcher Card Game
*戦場: カードを配置できる列。味方と敵を含めて合計4列で構成され、味方と敵はそれぞれ近接1列+遠隔1列ずつを持つ。 同じカードでも、どの列に置くかによって、近接/遠隔による能力が異なる。
*墓地: 手札の左側に裏向きに積み重ねられたカード。ラウンドが終了すると、戦場から回収されたカードはすべて墓地に積み重ねられる。 ただし、状態が消滅または追放されている場合は、墓地に積み重ねられない。
*手札: ラウンドが開始されるたびに与えられるカードで、戦場に置くことができるが、まだ置いておらず、自分の手に持っているカード。 自分のカードは自分しか見ることができず、敵のカードを見ることはできない。別途ソート機能はない。
*デッキ: 手札の右側に裏向きに積み重ねられたカード。次のラウンドで手札に上がる可能性のあるカード。
*ターン: カードを出す順番が来ること。自分のターンに自分の手札のカードを1枚出すのが原則だが、特殊カードによっては、 別のカードを作成するなど、例外も考えられる。
*ラウンド: グウェントは、合計3ラウンドの戦闘で勝者が決まる。各ラウンドは別の戦闘だが、特殊カードによっては残留したり、 墓地/デッキを通して戦闘に使用できるため、全く関係ないわけではない。
[カードの種類]
*ユニットカード: 味方と敵を区別せず、戦場に配置された1枚のカードを指す。左上に元の戦力が表示される。強化したり、 出血で下げたりできる。
*味方: 味方ユニット。
*敵: 敵ユニット。
*罠カード: 裏面(伏せ)を見せて戦場に配置される。発動条件が満たされると、表向きになり、能力を発揮して無力化される。
*自然カード: スコイアテルユニットと一緒に使用すると、能力が倍増する特殊カード。
*呪文カード(天候、錬金術): 攻撃/強化などの能力を持っているが、1回しか使用できず、ユニットとは異なり、戦場に残らない。
*策略カード: ランダムに先攻を取ると、1ラウンド目の味方近接列に配置され、能力を発揮できる。
*シナリオカード: 発動条件が満たされると、列に特定のカードを合計3枚作成する。
*トークン: 別のカードに付属して作成されるタイプのユニット。
[ユニットの種類]
悪魔 怪物 野獣 残存生物
人間 ウィッチャー 魔法使い 盗賊 呪われた者
エルフ ドワーフ ノーム ドライアド 木霊
兵器(人工物)
[グウェント・カードの能力]
*配置: 戦場の列にカードを出すと、自動的に能力を発揮する。
*生成(Spawn): デッキにはないが、指定されているカードを戦場の列に呼び出す。配置能力はない。
*召喚: デッキにあった特定のカードを戦場の列に呼び出す。配置能力はない。
*共生: 共生カードを出すと、次回から自然カードを出すと、共生ユニットの数だけの[さまよう木霊]カードを作成する。
*命令: 戦場の列にカードを出し、手動で使用しなければならない。通常は1ターン後から使用できる。
*熱意: 次のターンを待たなければならないカードを出す場合、ターンを待たずにすぐに力を発揮できる。
*クールダウン: クールダウンカードは、クールダウン回数経過後に命令を再び使用できる。
*チャージ: チャージカードは、チャージ回数分、命令を再び使用できる。
*活力: ユニットの元の戦力から+1する。
*出血: ユニットの元の戦力から-1する。
*初期化: 強化されていたとしても、出血を受けていたとしても、ユニットの元の戦力に必ず復元する。
*回復: 出血を受けて下がったスコアが元の戦力に復元する。
*絆: 同じカードが自分の陣営に1枚あれば、この能力が発動する。
*中立カードのみの場合、カードの配置能力(近接+遠隔)がすべて発動する。
*遺言: カードが破壊され、戦力を完全に失い、墓地に行くときに、自動的に能力を発揮する。
*移動: すでに配置したユニットの列を1回移動するか、自分のターンになると、列を移動できる特殊カードがあれば移動できる。
*防壁: ユニットに防具がある場合のみ、防壁の能力を発動する。
*調和: このカードを出すと、次に「スコイアテル・ユニットカードの中で、戦場に配置されたユニットと基本タイプが異なるカード」を出すと、 自分のスコアが強化される。基本的には1ずつ強化されるが、特殊カードによってはさらに強化される場合もある。
*同化: 自分が開始デッキにないカードを出すたびに、自分自身を+1強化する。
*絆: 他の絆カードが戦場に置かれていると、自動的に能力を発動する。
*隊員: 兵士の中にいると効果が発動する。
*爆発: ターン終了時に、そのユニットの戦力は自分自身に戦力分のダメージを与えた後、状態を解除する。
*ベテラン: 2ラウンド目と3ラウンド目の開始時、ユニットの基本戦力を+1する。
*狂暴: 戦力が3以下にならないと、カードの効果が発動しない。
*血の渇望: 血の渇望カードは、敵から攻撃を受けた味方ユニットが指定された数以上になると、自動的に能力を発動する。
*消滅: そのラウンドが終了すると、カードが削除される。(墓地に行かない)
*追放: すぐにカードを削除する。(墓地に行かない)
[カードに付与された状態]
状態を持つカードはすべて、左下または中央下にアイコンで状態値が表示される。
*守護者: このカードが配置された列の他のカードを攻撃することができず、このカードのみ攻撃を受ける。
*防具: 右上に数字で表示され、その数字分の攻撃をすべて跳ね返す。
*シールド: 1回目の攻撃をすべて跳ね返す。攻撃を1回でも受けると、シールドは消える。2回目の攻撃以降は、保護機能はなくなる。 浄化カードを出すと、浄化される。
*ヴェール: すべての状態指定が不可能。免疫に似ているが、攻撃を跳ね返せない。浄化カードを出すと、浄化される。
*免疫: 目標指定が不可能。攻撃/出血/中毒は不可能だが、同時にシールド/強化も不可能。浄化カードを出すと、浄化される。
*中毒: 中毒が2つ蓄積すると、カードはすぐに追放される。浄化カードを出すと、浄化される。
*拘束: ユニットの能力を拘束し、使用不能にする。浄化カードを出すと、浄化される。
*消滅: 破壊されると、自分の墓地からも追放される。状態が与えられたカードを破壊する能力には無力。浄化カードを出すと、浄化される。
*残留: そのラウンドが終了しても、戦場から片付けられず、次のラウンドにそのまま引き継がれる。ただし、強化量と防具は引き継がれない。 浄化カードを出すと、浄化される。
*スパイ(諜報員): 通常のユニットカードとは異なり、敵の列にのみ配置できる。敵のユニットを複製して味方ユニットを作成するか、 敵のユニットに状態を与える。ただし、ユニットのスコアは敵のものになる。
*繁栄: 繁栄カードは、その繁栄カードより高い戦力のユニットカードを出すと、1ずつ強化される。