Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.
Pilih Bahasa
Teks yang dirangkum oleh AI durumis
- Buku ulasan game yang unik, mengeksplorasi temporalitas dan spasialitas game secara mendalam.
- Menganalisis secara rinci bagaimana waktu dalam game dan waktu nyata mengalir secara berbeda.
- Menjelaskan sensasi khusus yang dirasakan pemain tentang ruang virtual yang disebut game.
Game, Gamer, Play
"Game, Gamer, Play" oleh Lee Sang-woo adalah buku yang unik. Tampak seperti buku humaniora ortodoks, tetapi sebenarnya juga seperti esai, dan tampaknya buku yang sepenuhnya memperkenalkan dan menganalisis game, tetapi objek analisisnya sendiri adalah game yang dinikmati tanpa berpikir - seperti "Journey" dan "StarCraft".
"Saya selalu berada di antara dua lapisan. Industri dan akademisi, perusahaan dan sekolah, sastra dan game. Lapisan terakhir adalah wilayah yang paling tidak stabil di antara mereka semua. Kebanyakan orang sastra tidak menyukai game. Orang yang bermain game juga tidak terlalu tertarik dengan sastra murni. Kedua kelompok itu berjalan sejajar yang tidak pernah bertemu, dan saya berada di tengah-tengah mereka. Saya kesepian. Tapi saya pikir itu adalah tanggung jawab orang yang terjebak untuk menghubungkan keduanya. Dalam hal ini, kata 'hibrida' tampaknya menjadi nama yang cocok untuk buku ini." - Dari catatan setelah kata penutup
Saya juga sering merasakan perasaan seperti ini selama bertahun-tahun menikmati sastra dan game. Faktanya, dalam genre game, game petualangan sangat dekat dengan cerita sehingga cerita itu sendiri sama pentingnya dengannya. Namun, saya pikir dunia sastra utama belum pernah benar-benar membahas cerita game karena kesederhanaan game itu sendiri (?). Di tengah semua ini, munculnya koleksi esai game yang sebenarnya cukup menarik.
Terutama bagian yang saya temukan menarik adalah bagian "Game dan Waktu" dan "Game dan Ruang".
Waktu dalam game dan waktu dunia nyata yang dimainkan sangat berbeda. Saya selalu menganggap kesenjangan itu menarik, dan penulis juga menggali titik itu dan secara gigih melacak makna waktu dalam game dari berbagai sudut pandang. Real-time / None-Realtime dan Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time digunakan untuk mengklasifikasikan game menjadi RR, NR, RP, dan NP.
Menurut penjelasan penulis, RR mengacu pada game di mana waktu yang dimainkan pemain dan waktu dalam game bertepatan. Dengan kata lain, game yang mengharuskan pemain untuk menyelesaikan tugas dalam batas waktu tertentu disebut RR. RP adalah konstruksi di mana waktu nyata digabungkan dengan waktu fiktif murni. Waktu dalam game mengalir secara tidak terlihat, tidak memberi tekanan pada pemain. Ini adalah metode waktu untuk game aksi dan menembak di mana cerita sebagian besar dapat ada tanpa menghiraukan gameplay.
Lalu bagaimana dengan NR, NP? Sangat menyenangkan untuk memeriksa jawabannya melalui buku. Bagi mereka yang pernah fokus bermain game, mungkin agak sulit dipahami, tetapi setelah memahaminya, itu pasti akan menjadi metode klasifikasi yang menarik.
Ruang juga merupakan masalah yang menarik. Playground yang tidak ada di dunia, tetapi saya jelas alami sekarang. Virtualitas ruang bersama dengan waktu terkadang memicu sensasi yang aneh pada pemain.
Semua game adalah mesin ruang (Space Machine). Setelah pemuatan yang panjang selesai, pemain, kita, tiba-tiba sampai di suatu tempat. Satu-satunya yang kita ketahui saat kita jatuh dari langit adalah bahwa tubuh ini adalah protagonis dalam game. Itu tidak masalah jika kita tidak tahu nama kita, bahkan jika kita bukan manusia, monster, bahkan sesuatu yang lebih buruk dari monster, bahkan hanya satu piksel yang sulit disebut sebagai makhluk hidup. Saya adalah protagonis, dan protagonis bergerak sesuai dengan operasi, jadi tidak masalah.
Hanya saja, tentang ruang dalam game, bagiannya lebih sedikit dibandingkan dengan waktu. Saya berharap penulis menganalisisnya lebih jauh. Namun, saya sangat senang karena penulis menunjuk waktu dan ruang yang tidak terduga, dan memberikan banyak hal untuk dipikirkan.