Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ez egy AI által fordított bejegyzés.

길리

"Játék, játékos, játék" című könyv olvasása

  • Írás nyelve: Koreai
  • Referencia ország: Minden ország country-flag

Válasszon nyelvet

  • Magyar
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी

A durumis AI által összefoglalt szöveg

  • Egyedi játék-kritikaként a játék időbeli és térbeli tulajdonságait mélyrehatóan vizsgálja.
  • Részletesen elemzi a játékban és a valóságban eltelt idő eltérő folyását.
  • Megmagyarázza a játékosok által a virtuális térben tapasztalt különleges érzékelést.

 

Játék, játékosok, játék

Lee Sang-woo "Játék, játékosok, játék" című könyve egyedi könyv. A hagyományos humán tudományi könyvekhez hasonlít, de valójában inkább esszé, és bár alaposan bemutatja és elemzi a játékokat, maga az elemzés tárgya olyan játékok, amiket gondolkodás nélkül élveztünk – a "Journey" és a "StarCraft" stb.  

 
"Mindig két réteg között voltam. Ipar és tudomány, cég és iskola, irodalom és játék. Az utolsó réteg a legbizonytalanabb terület volt. Az irodalommal foglalkozók többsége nem szereti a játékokat. A játékosok sem igazán érdeklődnek a szépíróirodalom iránt. A két csoport örökre párhuzamos vonalakon jár, én pedig középen voltam. Magányos voltam. De azt gondoltam, hogy annak is, aki középen van, kötelessége összekötni a kettőt. Ebben az értelemben a "hibrid" szó nem lenne rossz név erre a könyvnek." - Az utószóban
 
Én is régóta élvezem az irodalmat és a játékokat, és gyakran éreztem ezt az érzést. Valójában a kalandjátékok műfajában az írásmód éppoly fontos, mint bármi más, annyira közel áll a történethez. Ennek ellenére a játékok könnyedsége (?) miatt azt gondoltam, hogy a mainstream irodalmi világ soha nem foglalkozott komolyan a játékok történeteivel. A hivatalos játék-kritikai gyűjtemény megjelenése éppen ezért izgalmas volt.


Különösen élveztem a "Játék és idő" és a "Játék és tér" fejezeteket.
A játékon belüli idő és a játékhoz való tényleges hozzáférés idejének áramlása jelentősen eltér egymástól. Mindig is szórakoztatónak tartottam ezt a különbséget, és a szerző is belemélyeszkedik ebbe a pontba, és sok szempontból szorgalmasan kutatja a játék időbeli jelentését. A Real-time / None-Realtime és a Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time tengelyek felhasználásával a játékokat RR, NR, RP és NP kategóriákba sorolja be.

A szerző magyarázata szerint az RR azt a játékot jelenti, amikor a játékos által játszott idő és a játékbeli idő egybeesik. Vagyis az RR az időkorlát által meghatározott feladatokat teljesítő típusú játékok. Az RP a valós idejű játékok és a tiszta fikciós idő kombinációja. A játékbeli idő nem gyakorol nyomást a játékosra, láthatatlanul telik el. Ez azt jelenti, hogy a legtöbb esetben a történet a játékhoz képest létezhet, például akcióban, lövöldözős játékokban.
De mi a helyzet az NR és az NP-vel? A válaszokat megtalálhatja a könyvben. Azoknak, akik belemerültek a játékba, talán kissé bonyolultnak tűnhet, de ha megértik, akkor biztosan érdekes besorolásnak fogják találni.
A tér is érdekes kérdés. A világban nem létező, de mégis létező, jelenleg átélt játékmező. Az időhöz hasonlóan a tér virtuális jellege néha szokatlan érzéseket vált ki a játékosban.


Minden játék egy űrgép (Space Machine). A hosszú betöltés után a játékos, vagyis mi, rögtön egy helyre érkezünk. Csak egy dolgot tudunk. Hogy ez a test a játékbeli karakterünk. Nem számít, hogy nem tudjuk a nevét, sőt, még az sem, hogy ember, szörny, szörnynél is rosszabb amőba, vagy akár csak egy pixel, ha ez a test a miénk, és mi irányítjuk, akkor rendben van.


Csak az időhöz képest kevesebb volt a játékbeli térrel kapcsolatos rész, ami egy kicsit csalódást okozott. A olvasó kívánsága szerint az elemzés még alaposabb lett volna. De örömmel töltött el, hogy a váratlan időbeli és téri szempontok révén olyan dolgokat mutatott be, amiket érdemes megfontolni.

길리
길리
길리
길리
Könyvkritika: A <Webregények kutatása> olvasása után A könyv, amely a webregények palimpszeszt jellegét magyarázza, bemutatja a webregények dinamikáját, ahol a szerzők és az olvasók határok nélkül lépnek kölcsönhatásba, és új virtuális világot hoznak létre. Részletesen foglalkozik a webregény-rajongói kultú

2024. április 8.

Íróknak szóló <Részlet Szótár> könyvbemutató A 『Részlet Szótár』 hasznos háttér információkat nyújt a regényíráshoz. A táj, a hangok, a szagok, az íz, a tapintás stb. érzékszervi leírásai, valamint a konfliktusok kiváltó okai részletesen leírják, és így serkentik az író képzelőerejét. Azoknak az írók

2024. április 6.

SF alsó műfajai és terminológiája A steampunk, dieselpunk, cyberpunk és számos más SF alsó műfaj bemutatása. A műfajok jellemzőit és a reprezentatív műveket részletesen bemutatjuk, ami hasznos információkat nyújt az SF rajongóknak és alkotóknak. Megtekinthetők a poszt-apokaliptikus műfaj

2024. április 6.

Hogyan készülhetnek fel a technológiai cégek a „metaverzumban”? A „Let Me Solo Her” hősének története az „Elden Ring” játékban azt mutatja, hogy a technológiai cégeknek a metaverzumban nemcsak a technikai eredményeket, hanem a felhasználókkal való értelmes kapcsolat kialakítását is figyelembe kell venniük.
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 8.

A gyerekkori 'Dűne' játék a 'Dűne' filmig: Merülj el a nagyszerű világban A 'Dűne' egy SF fantasy remekmű, amely játékokban, filmekben és regényekben élvezhető, és egy hatalmas sivatagi bolygón, Arrakison játszódik, lenyűgöző léptékű és vonzó karakterekkel. A mélyreható világ, a politika, a környezet, a vallás és más témák keze
해리슨의 블로그..
해리슨의 블로그..
해리슨의 블로그..
해리슨의 블로그..
해리슨의 블로그..

2024. március 20.

A 2024-es PlayXpo látogatása után a játékpiac aktuális helyzetéről A bejegyzés a koreai játékp piac jelenlegi állapotát és az indie játékfejlesztők lelkesedését vizsgálja. Bemutatja az indie játékok piacának valóságát, amely a beépített vásárlásokra és a hirdetésekre épülő hagyományos bevételi modellekre támaszkodik. Ugy
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

2024. május 28.

Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son

2024. május 21.

A magyar startup ökoszisztéma következő növekedési szakaszára törekedve A „Startup tőkebevonási stratégiák” című könyv részletesen foglalkozik a tőkebevonási folyamatban szükséges információkkal, és gyakorlati tanácsokat ad az IR-anyagok elkészítéséhez, a szerződések megkötéséhez és a tárgyalási stratégiákhoz. Különösen haszn
So Yeon Kim
So Yeon Kim
So Yeon Kim
So Yeon Kim

2024. március 25.

Hogyan játsszunk a Palworlddel iPaden Bemutatjuk, hogyan játszhatsz Palworlddel, Assassin's Creeddel és más PC-s és konzolos játékokkal iPaden a kollégiumból. Az Xbox Game Pass Ultimate előfizetéssel felhőjátékos szolgáltatást kapsz, amely lehetővé teszi számodra, hogy számos játékot játssz i
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog
Maybe a Blog

2024. február 13.