Ez egy AI által fordított bejegyzés.
"Játék, játékos, játék" című könyv olvasása
- Írás nyelve: Koreai
- •
- Referencia ország: Minden ország
- •
- Szórakozás
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- Egyedi játék-kritikaként a játék időbeli és térbeli tulajdonságait mélyrehatóan vizsgálja.
- Részletesen elemzi a játékban és a valóságban eltelt idő eltérő folyását.
- Megmagyarázza a játékosok által a virtuális térben tapasztalt különleges érzékelést.
Játék, játékosok, játék
Lee Sang-woo "Játék, játékosok, játék" című könyve egyedi könyv. A hagyományos humán tudományi könyvekhez hasonlít, de valójában inkább esszé, és bár alaposan bemutatja és elemzi a játékokat, maga az elemzés tárgya olyan játékok, amiket gondolkodás nélkül élveztünk – a "Journey" és a "StarCraft" stb.
"Mindig két réteg között voltam. Ipar és tudomány, cég és iskola, irodalom és játék. Az utolsó réteg a legbizonytalanabb terület volt. Az irodalommal foglalkozók többsége nem szereti a játékokat. A játékosok sem igazán érdeklődnek a szépíróirodalom iránt. A két csoport örökre párhuzamos vonalakon jár, én pedig középen voltam. Magányos voltam. De azt gondoltam, hogy annak is, aki középen van, kötelessége összekötni a kettőt. Ebben az értelemben a "hibrid" szó nem lenne rossz név erre a könyvnek." - Az utószóban
Én is régóta élvezem az irodalmat és a játékokat, és gyakran éreztem ezt az érzést. Valójában a kalandjátékok műfajában az írásmód éppoly fontos, mint bármi más, annyira közel áll a történethez. Ennek ellenére a játékok könnyedsége (?) miatt azt gondoltam, hogy a mainstream irodalmi világ soha nem foglalkozott komolyan a játékok történeteivel. A hivatalos játék-kritikai gyűjtemény megjelenése éppen ezért izgalmas volt.
Különösen élveztem a "Játék és idő" és a "Játék és tér" fejezeteket.
A játékon belüli idő és a játékhoz való tényleges hozzáférés idejének áramlása jelentősen eltér egymástól. Mindig is szórakoztatónak tartottam ezt a különbséget, és a szerző is belemélyeszkedik ebbe a pontba, és sok szempontból szorgalmasan kutatja a játék időbeli jelentését. A Real-time / None-Realtime és a Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time tengelyek felhasználásával a játékokat RR, NR, RP és NP kategóriákba sorolja be.
A szerző magyarázata szerint az RR azt a játékot jelenti, amikor a játékos által játszott idő és a játékbeli idő egybeesik. Vagyis az RR az időkorlát által meghatározott feladatokat teljesítő típusú játékok. Az RP a valós idejű játékok és a tiszta fikciós idő kombinációja. A játékbeli idő nem gyakorol nyomást a játékosra, láthatatlanul telik el. Ez azt jelenti, hogy a legtöbb esetben a történet a játékhoz képest létezhet, például akcióban, lövöldözős játékokban.
De mi a helyzet az NR és az NP-vel? A válaszokat megtalálhatja a könyvben. Azoknak, akik belemerültek a játékba, talán kissé bonyolultnak tűnhet, de ha megértik, akkor biztosan érdekes besorolásnak fogják találni.
A tér is érdekes kérdés. A világban nem létező, de mégis létező, jelenleg átélt játékmező. Az időhöz hasonlóan a tér virtuális jellege néha szokatlan érzéseket vált ki a játékosban.
Minden játék egy űrgép (Space Machine). A hosszú betöltés után a játékos, vagyis mi, rögtön egy helyre érkezünk. Csak egy dolgot tudunk. Hogy ez a test a játékbeli karakterünk. Nem számít, hogy nem tudjuk a nevét, sőt, még az sem, hogy ember, szörny, szörnynél is rosszabb amőba, vagy akár csak egy pixel, ha ez a test a miénk, és mi irányítjuk, akkor rendben van.
Csak az időhöz képest kevesebb volt a játékbeli térrel kapcsolatos rész, ami egy kicsit csalódást okozott. A olvasó kívánsága szerint az elemzés még alaposabb lett volna. De örömmel töltött el, hogy a váratlan időbeli és téri szempontok révén olyan dolgokat mutatott be, amiket érdemes megfontolni.