길리

"Játék, játékos, játék" olvasása után

  • Írás nyelve: Koreai
  • Országkód: Minden országcountry-flag
  • Szórakozás

Létrehozva: 2024-04-06

Létrehozva: 2024-04-06 22:09

 

Játék, játékos, játékmenet

I Sang-u „Játék, játékos, játékmenet” című könyve egyedi mű. Úgy néz ki, mint egy hagyományos humán tudományi könyv, de valójában inkább esszé, és bár úgy tűnik, hogy alaposan bemutatja és elemzi a játékokat, az elemzés tárgya maga a gondolkodás nélkül élvezett játék – a „Journey” és a „StarCraft” stb. 

 
"Mindig két réteg között voltam. Az iparág és az akadémiai világ, a cég és az iskola, az irodalom és a játék. Az utolsó réteg a legbizonytalanabb terület volt köztük. Az irodalommal foglalkozók többsége nem szereti a játékokat. A játékosok sem mutatnak nagy érdeklődést a szépirodalom iránt. A két csoport örökké párhuzamos vonalakon haladt, és én a kettő között voltam. Magányos voltam. De úgy gondoltam, hogy a kettő összekötésére is a közéjük szorult embernek kell törekednie. Ebben az értelemben a „hibrid” szó eléggé illik erre a könyvnek." – a könyv utószavából
 
Én is sokáig élveztem az irodalmat és a játékokat, és gyakran éreztem ezt a fajta érzést. Valójában a kalandjátékok esetében a történetmesélés a legfontosabb elem, annyira közel áll maga a történethez. Ennek ellenére a játékok könnyedsége (?) miatt úgy éreztem, hogy a mainstream irodalmi világ soha nem foglalkozott igazán a játékok történeteivel. Közben megjelent ez a komoly játék-kritikai gyűjtemény, ami több mint elég volt ahhoz, hogy felkeltsük az érdeklődésemet.


Különösen a „Játék és idő” és a „Játék és tér” fejezetek tetszettek.
A játékban lévő idő és a valódi játék közben eltelt idő jelentősen eltér egymástól. Mindig is érdekesnek tartottam ezt a szakadékot, és a szerző is beleásott ebbe a pontba, és különböző szemszögből kutatta a játékbeli idő jelentését. Olyannyira, hogy a Real-time / None-Realtime és a Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time tengelyek felhasználásával RR, NR, RP, NP típusokra sorolja be a játékokat.

A szerző magyarázata szerint az RR olyan játék, ahol a játékos által játszott idő és a játékbeli idő egybeesik. Vagyis az RR-nek azokat a játékokat nevezzük, amelyekben időkorláttal kell meghatározott feladatokat teljesíteni. Az RP egy valós idejű játék és egy tiszta fikciós idő kombinációja. A játékbeli idő nem gyakorol nyomást a játékosra, láthatatlanul telik el. Ez azt jelenti, hogy a legtöbb akció- és lövöldözős játék, amelyekben a történet a játékmenettől függetlenül is létezhet, ezt a fajta időkezelést alkalmazza.
De mi a helyzet az NR és az NP esetével? A válaszokat a könyvben találhatod meg. Akik már elmerültek a játékban, esetleg kissé bonyolultnak találhatják, de ha megértik, biztosan izgalmas besorolási módszer lesz.
A tér is érdekes kérdés. A nem létező, de mégis valóságos játszótér, amelyet most éppen tapasztalunk. Az idővel együtt a tér virtualitása néha furcsa érzéseket vált ki a játékosokban.


Minden játék egy űrhajó (Space Machine). A hosszú betöltés után a játékos, vagyis mi, hirtelen valahol megérkezünk. A semmiből pottyantunk le, és csak egy dolgot tudunk. Hogy ez a test a játék főszereplője. Nem számít, ha nem tudjuk a nevét, sőt, ha nem is ember, hanem szörny, egy szörnynél is rosszabb amőba, vagy akár egyetlen pixel, amelyet aligha nevezhetünk élőlénynek. Rendben van. Én vagyok a főszereplő, és a főszereplő a vezérlésnek megfelelően mozog, akárhányszor.


Csak a játékbeli térrel kapcsolatban volt egy kis hiányosság, kevesebb terjedelmet kapott, mint az idő. Az olvasó vágyakozása szerint több elemzést is be lehetett volna építeni. De az idő és tér váratlan jellegzetességeinek kiemelésével számos érdekes gondolatébresztőt kaptam, amiért nagyon hálás vagyok.

Hozzászólások0