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Lecture de "Jeux, joueurs, jeu"
- Langue de rédaction : Coréen
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- Pays de référence : Tous les pays
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- Divertissement
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Texte résumé par l'IA durumis
- Un ouvrage unique sur l'analyse des jeux vidéo, qui explore en profondeur la temporalité et la spatialité des jeux.
- Il analyse en détail les différentes façons dont le temps dans les jeux vidéo s'écoule différemment du temps réel.
- Il explique les sensations particulières que les joueurs ressentent dans l'espace virtuel des jeux vidéo.
Jeux, joueurs, jouer
Le "Jeux, joueurs, jouer" d'Isang Woo est un livre unique. Il ressemble à un ouvrage de littérature classique, mais en réalité, il s'apparente à un essai, et même s'il semble présenter et analyser les jeux de manière approfondie, les objets de cette analyse sont des jeux que nous apprécions sans réfléchir - "Journey" et "StarCraft", par exemple.
"J'ai toujours été coincé entre deux couches. L'industrie et le monde universitaire, l'entreprise et l'école, la littérature et les jeux. La dernière couche était la plus instable de toutes. La plupart des gens de lettres n'aiment pas les jeux. Les joueurs ne s'intéressent pas beaucoup à la littérature pure. Les deux groupes ont suivi des lignes parallèles qui ne pouvaient jamais se croiser, et j'étais au milieu. J'étais seul. Mais je pense que c'est à la personne qui est coincée de relier les deux. De ce point de vue, le mot "hybride" est un nom qui convient bien à ce livre, n'est-ce pas ?" - Extrait de l'épilogue
Moi aussi, j'ai toujours aimé la littérature et les jeux, et j'ai souvent eu ce sentiment. En fait, dans le genre des jeux d'aventure, l'histoire est aussi importante que le récit, tant elle est proche de la narration elle-même. Pourtant, en raison de la légèreté (?) du jeu lui-même, j'avais l'impression que le milieu littéraire dominant n'avait jamais vraiment abordé l'histoire du jeu. L'apparition de cette collection de critiques de jeux en bonne et due forme était donc suffisante pour attiser ma curiosité.
J'ai particulièrement apprécié les parties "Jeux et temps" et "Jeux et espace".
Le temps dans les jeux et le temps réel dans lequel on joue sont très différents. J'ai toujours trouvé cet écart amusant, et l'auteur explore ce point en profondeur, examinant de manière obsessionnelle la signification du temps dans les jeux sous plusieurs angles. Il utilise l'axe Real-time / None-Realtime et Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time pour classer les jeux en RR, NR, RP et NP, par exemple.
Selon l'auteur, RR désigne les jeux où le temps de jeu du joueur correspond au temps dans le jeu. Autrement dit, les jeux de type RR sont ceux qui exigent du joueur qu'il accomplisse des tâches dans un délai imparti. RP est une combinaison de temps de jeu en temps réel et de temps de fiction pure. Le temps dans le jeu s'écoule de manière invisible, sans mettre de pression sur le joueur. Cela signifie que pour la plupart des jeux d'action et de tir, le temps est tel que l'histoire peut exister indépendamment du jeu.
Alors, qu'en est-il de NR et de NP ? Il vaut mieux vérifier la réponse dans le livre. Pour ceux qui ont déjà été absorbés par le jeu, cela peut sembler un peu difficile, mais une fois que vous l'avez compris, c'est certainement une méthode de classification intéressante.
L'espace est aussi un sujet intéressant. Un terrain de jeu qui n'existe pas dans le monde réel, mais que nous expérimentons réellement. La virtualité de l'espace, à l'instar du temps, provoque parfois des sensations étranges chez le joueur.
Tous les jeux sont des machines spatiales (Space Machine). Une fois que le long chargement est terminé, le joueur, c'est-à-dire nous, arrivons tout de suite quelque part. Nous tombons du ciel, et nous ne connaissons qu'une chose. Le fait que notre corps est le personnage du jeu. Même si nous ne connaissons pas notre nom, même si nous ne sommes pas un humain, mais un monstre, un monstre qui ne vaut pas mieux qu'une amibe, même si nous ne sommes pas vraiment une créature vivante, mais seulement un pixel, tout va bien. Je suis le personnage principal, et le personnage principal se déplace selon les manipulations, donc tout va bien.
Cependant, en ce qui concerne l'espace dans le jeu, le volume était moins important que le temps. Je regrette qu'il n'y ait pas eu plus d'analyse. Mais j'ai ressenti beaucoup de joie de constater que l'auteur soulève la question de la temporalité et de l'spatialité de manière inattendue, ce qui nous donne matière à réfléchir.