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- 게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 「장르의 진화, 재미의 증식」은 2010년 7월부터 계간 「자음과모음 R」에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊...
Jeux, joueurs, et le jeu
« Jeux, joueurs, et le jeu » d'Isang-woo est un livre unique. Il ressemble à un ouvrage d'humanités traditionnel, mais en réalité, il s'apparente à un essai, et bien qu'il semble présenter et analyser les jeux de manière approfondie, les objets de cette analyse sont des jeux auxquels on s'adonnait sans réfléchir, comme « Journey » et « StarCraft ».
"J'ai toujours été pris en sandwich entre deux couches. Le secteur et le milieu universitaire, l'entreprise et l'école, la littérature et le jeu. La dernière couche était la plus instable de toutes. La plupart des personnes qui s'intéressent à la littérature n'aiment pas les jeux. Les joueurs ne s'intéressent pas non plus beaucoup à la littérature pure. Les deux groupes suivaient des lignes parallèles qui ne se rencontreront jamais, et j'étais au milieu. J'étais seul. Mais je pensais que c'était aussi le rôle de ceux qui sont coincés entre les deux de relier les deux. Dans ce sens, le mot 'hybride' ne convient-il pas parfaitement à ce livre ?" - Extrait de la postface
Moi aussi, j'ai souvent ressenti ce sentiment en appréciant la littérature et les jeux pendant longtemps. En fait, dans le genre des jeux vidéo, les jeux d'aventure considèrent l'histoire comme primordiale, à tel point qu'elle est comparable à la narration elle-même. Pourtant, en raison de la légèreté (?) inhérente aux jeux vidéo, j'avais l'impression que le monde littéraire dominant n'avait jamais vraiment abordé l'histoire des jeux vidéo. Dans ce contexte, la parution de cet ouvrage de critiques de jeux vidéo exhaustif a suscité mon intérêt.
En particulier, les parties sur « Le jeu et le temps » et « Le jeu et l'espace » m'ont beaucoup plu.
Le temps dans le jeu et le temps réel dans lequel on joue sont très différents. J'ai toujours trouvé cet écart fascinant, et l'auteur explore ce point en examinant de manière approfondie le sens du temps dans les jeux sous différents angles. Il utilise des axes tels que Temps réel / Temps non réel et Temps fictif pur / Temps fictif induit par le temps réel pour classer les jeux en RR, NR, RP et NP.
Selon l'auteur, RR désigne les jeux dans lesquels le temps de jeu et le temps de jeu du joueur coïncident. En d'autres termes, les jeux qui obligent à accomplir des tâches dans un délai imparti sont appelés RR. RP est une structure dans laquelle le temps fictif pur est combiné à un jeu en temps réel. Le temps dans le jeu s'écoule de manière invisible, sans exercer de pression sur le joueur. Il s'agit principalement du type de gestion du temps des jeux d'action et de tir, où l'histoire peut exister indépendamment du jeu, explique-t-il.
Alors, que sont NR et NP ? Je pense qu'il est préférable de découvrir la réponse dans le livre. Pour ceux qui ont déjà été absorbés par les jeux vidéo, cela peut sembler un peu complexe, mais une fois compris, c'est une méthode de classification fascinante.
L'espace est aussi une question intéressante. Un terrain de jeu qui n'existe pas dans le monde réel, mais que l'on expérimente pourtant. La virtualité du temps et de l'espace provoque parfois des sensations étranges chez le joueur.
Tous les jeux sont des machines spatiales (Space Machine). Une fois le long chargement terminé, le joueur, c'est-à-dire nous, arrivons sans crier gare quelque part. La seule chose que nous savons, nous qui sommes tombés du ciel, c'est que ce corps est le protagoniste du jeu. Que l'on ne connaisse pas notre nom, que l'on soit un monstre, une créature inférieure à un monstre, ou même un simple pixel à peine considéré comme un être vivant, cela n'a pas d'importance. Je suis le protagoniste, et tant que le protagoniste se déplace selon les manipulations, tout va bien.
Cependant, en ce qui concerne l'espace du jeu, j'ai trouvé que la quantité d'informations était moindre par rapport au temps. En tant que lecteur, j'aurais aimé qu'il soit analysé plus en détail. Mais j'ai ressenti une grande joie de voir que l'auteur a soulevé des questions sur la temporalité et la spatialité auxquelles on ne pense pas, ce qui m'a donné matière à réflexion.
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