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Gwent, le jeu de cartes de The Witcher : Glossaire des termes

Création: 2024-04-07

Création: 2024-04-07 12:36

Gwent : The Witcher est un jeu de cartes de stratégie fantastique gratuit disponible sur PC et via une application Android. Il est similaire à Hearthstone, mais avec l'univers de The Witcher, ce qui le rend encore plus attrayant pour les fans des romans, des films et des jeux vidéo.


Gwent : The Witcher Card Game 


*Champ de bataille : Rangées où les cartes peuvent être placées. Il est composé de 4 rangées au total, comprenant les unités alliées et ennemies, avec 1 rangée de mêlée et 1 rangée à distance pour chaque côté (alliés et ennemis). La même carte peut déclencher des capacités différentes en mêlée ou à distance selon la rangée où elle est placée.
*Cimetière : Cartes retournées qui s'accumulent à gauche de la main. À la fin d'un round, toutes les cartes retirées du champ de bataille sont placées dans le cimetière. Cependant, si une carte est détruite ou bannie, elle n'est pas ajoutée au cimetière.
*Main : Cartes distribuées au début de chaque round. Elles peuvent être jouées sur le champ de bataille, mais elles restent en main jusqu'à ce que vous décidiez de les jouer. Seules vos propres cartes sont visibles, vous ne pouvez pas voir les cartes de votre adversaire. Il n'y a pas de fonction de tri des cartes.
*Deck : Cartes retournées qui s'accumulent à droite de la main. Ce sont les cartes qui ont une chance d'être tirées dans la main au prochain round.
*Tour : C'est votre tour de jouer. En principe, vous pouvez jouer 1 carte de votre main par tour, mais des cartes spéciales peuvent créer des exceptions, par exemple en générant d'autres cartes.
*Round : Gwent se déroule en 3 rounds, à l'issue desquels un vainqueur est désigné. Chaque round est une bataille distincte, mais certaines cartes spéciales peuvent permettre aux unités de persister ou d'être utilisées via le cimetière/deck, ce qui crée un lien entre les rounds.
 
[Types de cartes]
*Carte unité : Désigne une carte placée sur le champ de bataille, qu'elle soit alliée ou ennemie. Sa puissance d'origine est indiquée en haut à gauche. Elle peut être renforcée ou affaiblie par des effets de saignement.
*Unité alliée : Vos unités.
*Unité ennemie : Les unités de votre adversaire.
*Carte piège : Placée sur le champ de bataille face cachée (en embuscade). Lorsqu'une condition est remplie, elle se retourne, utilise sa capacité et est désactivée.
*Carte nature : Carte spéciale dont la capacité est améliorée lorsqu'elle est utilisée avec une unité Scoia'tael.
*Carte sort (météo, alchimie) : Possède des capacités d'attaque/renforcement, mais ne peut être utilisée qu'une seule fois et ne reste pas sur le champ de bataille, contrairement aux unités.
*Carte stratagème : Si vous gagnez le tirage au sort aléatoire pour commencer, elle est placée sur la rangée de mêlée de vos alliés au round 1 et peut utiliser sa capacité.
*Carte scénario : Lorsqu'une condition est remplie, elle crée 3 cartes spécifiques sur une rangée.
*Jeton : Type d'unité créée avec d'autres cartes.
 
[Types d'unités]
Démon, Monstre, Bête, Reste
Humain, Sorceleur, Magicien, Voleur, Maudit
Elfe, Nain, Gnome, Dryade, Esprit des arbres
Arme (artefact)
 
[Capacités des cartes Gwent]
*Placement : Lorsqu'une carte est jouée sur le champ de bataille, sa capacité est automatiquement activée.
*Création (Spawn) : Carte qui n'est pas dans le deck mais qui est désignée pour être appelée sur le champ de bataille. Elle n'a pas de capacité de placement.
*Invocation : Appelle une carte spécifique du deck sur le champ de bataille. Elle n'a pas de capacité de placement.
*Symbiose : Lorsque la carte symbiose est jouée, à chaque fois qu'une carte nature est jouée par la suite, autant de cartes [Esprit des arbres errants] sont créées que le nombre d'unités symbiose.
*Ordre : Doit être utilisée manuellement une fois qu'elle est placée sur le champ de bataille. Généralement utilisable à partir du tour suivant.
*Zèle : Lorsqu'une carte qui nécessite d'attendre le tour suivant est jouée, elle peut utiliser son pouvoir immédiatement.
*Refroidissement : Les cartes en mode refroidissement peuvent être réutilisées une fois le nombre de tours de refroidissement terminé.
*Charge : Les cartes chargées peuvent être réutilisées autant de fois que le nombre de charges.
*Vitalité : Augmente la puissance d'origine d'une unité de +1.
*Saignement : Diminue la puissance d'origine d'une unité de -1.
*Réinitialisation : Rétablit la puissance d'origine d'une unité, qu'elle ait été renforcée ou affaiblie par un effet de saignement.
*Soin : Rétablit la puissance d'origine d'une unité qui a été affaiblie par un effet de saignement.
*Lien : Cette capacité est activée s'il y a une autre carte du même type dans votre camp.
*Si seules des cartes neutres sont présentes, les capacités de placement (mêlée + distance) de la carte sont toutes deux activées.
*Dernier souffle : Lorsqu'une carte est détruite et perd toute sa puissance, elle active automatiquement sa capacité.
*Déplacement : Permet de déplacer une unité déjà placée d'une rangée à une autre, ou certaines cartes spéciales permettent de déplacer les unités à chaque tour.
*Barrière : Active la capacité de barrière uniquement si l'unité possède une armure.
*Harmonie : Lorsque cette carte est jouée, si vous jouez ensuite une carte "unité Scoia'tael dont le type de base est différent de celui des autres unités sur le champ de bataille", elle augmente sa propre puissance. Elle augmente généralement de 1, mais certaines cartes spéciales peuvent l'augmenter davantage.
*Assimilation : Augmente sa propre puissance de +1 à chaque fois qu'une carte non présente dans votre deck de départ est jouée.
*Lien : Active automatiquement sa capacité s'il y a une autre carte lien sur le champ de bataille.
*Membre : L'effet est activé lorsqu'elle est entourée de soldats.
*Explosion : À la fin du tour, l'unité inflige des dégâts égaux à sa puissance avant de disparaître.
*Vétéran : Au début des rounds 2 et 3, la puissance de base de l'unité augmente de +1.
*Rage : L'effet de la carte est activé uniquement lorsque la puissance de l'unité est inférieure ou égale à 3.
*Soif de sang : Les cartes soif de sang déclenchent automatiquement leur capacité si le nombre d'unités alliées attaquées par l'ennemi est supérieur ou égal à un certain nombre.
*Destruction : Supprime la carte à la fin du round (sans aller au cimetière).
*Bannissement : Supprime immédiatement la carte (sans aller au cimetière).
 
[États appliqués aux cartes] 
Les cartes avec un état actif ont une icône indiquant la valeur de l'état en bas à gauche ou au centre.
*Gardien : Les autres cartes de la rangée où cette carte est placée ne peuvent pas être attaquées, seule cette carte peut être attaquée.
*Armure : Affichée en haut à droite avec un nombre indiquant le nombre d'attaques bloquées.
*Bouclier : Bloque toutes les attaques une seule fois. Une fois qu'une attaque a été subie, le bouclier disparaît. Les attaques suivantes ne sont plus bloquées. Il est possible de purifier l'état avec une carte de purification.
*Voile : Aucun état ne peut être appliqué. Similaire à l'immunité, mais ne bloque pas les attaques. Il est possible de purifier l'état avec une carte de purification.
*Immunité : Ne peut pas être ciblée. Immunisé contre les attaques, le saignement et l'empoisonnement, mais ne peut pas non plus bénéficier d'un bouclier ou d'un renforcement. Il est possible de purifier l'état avec une carte de purification.
*Empoisonnement : Si 2 empoisonnements sont cumulés, la carte est immédiatement bannie. Il est possible de purifier l'état avec une carte de purification.
*Entraves : Rend la capacité de l'unité inutilisable. Il est possible de purifier l'état avec une carte de purification.
*Destruction : Si elle est détruite, elle est également bannie de votre cimetière. Ne fonctionne pas sur les capacités qui détruisent des cartes avec un état appliqué. Il est possible de purifier l'état avec une carte de purification.
*Persistance : Ne quitte pas le champ de bataille à la fin du round et est transmise au round suivant. Cependant, le renforcement et l'armure ne sont pas transmis. Il est possible de purifier l'état avec une carte de purification.
*Espion (Agent secret) : Contrairement aux cartes unité classiques, elles ne peuvent être placées que sur la rangée de votre adversaire. Elles copient une unité ennemie pour créer une unité alliée ou appliquent un état à une unité ennemie. Cependant, la puissance de l'unité créée est celle de l'unité ennemie.
*Prospérité : Les cartes prospérité augmentent de 1 point de puissance chaque fois qu'une carte unité dont la puissance est supérieure à celle de la carte prospérité est jouée.

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