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Gwent: The Witcher es un juego de cartas de estrategia de fantasía que se puede disfrutar de forma gratuita en PC y en aplicaciones para Android. Es similar a Hearthstone, pero tiene el universo de The Witcher, por lo que si eres fan de las novelas, películas o juegos, seguramente lo encuentres aún más entretenido.
Gwent: The Witcher Card Game
*Campo de batalla: Filas donde se pueden colocar las cartas. Está formado por un total de 4 filas, incluyendo las de nuestros aliados y los enemigos, con una fila cercana y una lejana para cada uno. Incluso si es la misma carta, la capacidad de cada fila (cercana/lejana) se activa de forma diferente según donde se coloque.
*Cementerio: Cartas que se apilan boca abajo a la izquierda de la mano. Al final de cada ronda, todas las cartas retiradas del campo de batalla se apilan en el cementerio. Sin embargo, si el estado es de aniquilación o exilio, no se apilan en el cementerio.
*Mano: Las cartas que se reparten al comienzo de cada ronda. Se pueden sacar al campo de batalla, pero son las cartas que todavía tenemos en la mano y no hemos sacado. Solo nosotros podemos ver nuestras cartas, y no podemos ver las cartas del enemigo. No hay una función de clasificación separada.
*Mazo: Cartas que se apilan boca abajo a la derecha de la mano. Son las cartas que tienen la posibilidad de ir a la mano en la siguiente ronda.
*Turno: Es el momento en que nos toca jugar cartas. Como regla general, en nuestro turno podemos jugar 1 carta de nuestra mano, pero también hay excepciones según las cartas especiales, como crear otras cartas.
*Ronda: En Gwent, el ganador se decide a través de un total de 3 rondas. Cada ronda es una batalla separada, pero no son completamente independientes, ya que dependiendo de las cartas especiales, es posible que permanezcan en el campo de batalla o que se puedan utilizar en la batalla a través del cementerio/mazo.
[Tipos de Cartas]
*Carta de unidad: Se refiere a una carta colocada en el campo de batalla, sin importar si es de nuestros aliados o enemigos. En la parte superior izquierda, se muestra el poder original. Se puede aumentar o reducir mediante hemorragia.
*Aliado: Unidad aliada.
*Enemigo: Unidad enemiga.
*Carta de trampa: Se coloca en el campo de batalla con el dorso (emboscada) visible. Cuando se cumplen las condiciones de activación, se muestra el anverso, se utiliza la habilidad y se desactiva.
*Carta natural: Carta especial que aumenta su capacidad si se utiliza con una unidad Scoia'tael.
*Carta de hechizo (clima, alquimia): Tienen habilidades como ataque o aumento, pero solo se pueden usar una vez y, a diferencia de las unidades, no permanecen en el campo de batalla.
*Carta de estrategia: Si se obtiene el primer turno de forma aleatoria, se coloca en la fila cercana de aliados en la primera ronda y se puede utilizar su habilidad.
*Carta de escenario: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se generan un total de 3 cartas específicas en la fila.
*Fichas: Tipo de unidad que se genera junto con otras cartas.
[Tipos de Unidades]
Demonios, monstruos, bestias, restos
Humanos, brujos, magos, ladrones, malditos
Elfos, enanos, gnomos, dríadas, espíritus arbóreos
Armamento (artefactos)
[Habilidades de las Cartas de Gwent]
*Despliegue: Cuando se saca una carta al campo de batalla, se activa la habilidad automáticamente.
*Generación (Spawn): Se llama a una carta especificada a la fila del campo de batalla, aunque no esté en el mazo. No tiene habilidad de despliegue.
*Invocación: Se llama a una carta específica del mazo a la fila del campo de batalla. No tiene habilidad de despliegue.
*Simbiosis: Cuando se saca una carta de simbiosis, si se saca una carta natural a partir de la siguiente, se genera una carta [Espíritu Arbóreo Errante] por cada unidad de simbiosis.
*Orden: Se debe utilizar manualmente después de sacar la carta a la fila del campo de batalla, y generalmente se puede usar a partir del siguiente turno.
*Impetu: Si se va a sacar una carta que necesita esperar al siguiente turno para activarse, se puede utilizar su poder inmediatamente sin esperar.
*Enfriamiento: Las cartas de enfriamiento se pueden usar de nuevo después de que el número de enfriamiento haya pasado.
*Carga: Las cartas de carga se pueden usar de nuevo tantas veces como indique el número de carga.
*Vitalidad: Se aumenta en +1 el poder original de la unidad.
*Hemorragia: Se reduce en -1 el poder original de la unidad.
*Reinicio: Se restablece el poder original de la unidad, independientemente de si se ha aumentado o reducido mediante hemorragia.
*Cura: El poder reducido por hemorragia se restaura al poder original.
*Vínculo: Si hay otra carta igual en nuestro campo de batalla, se activa esta habilidad.
*Si solo hay cartas neutrales, se activan todas las habilidades de despliegue (cercana + lejana) de la carta.
*Últimas palabras: Cuando la carta es destruida y pierde todo su poder, se activa la habilidad automáticamente.
*Movimiento: Se puede mover la fila de una unidad que ya se ha desplegado una vez, o si hay una carta especial que permite mover la fila cada vez que es nuestro turno, se puede mover.
*Barrera: La habilidad de barrera solo se activa si la unidad tiene armadura.
*Armonía: Cuando se saca esta carta, si se saca una "carta de unidad Scoia'tael que tenga un tipo básico diferente a la unidad que está en el campo de batalla" en la siguiente ocasión, se aumenta el propio poder. Por lo general, se aumenta en +1, pero en algunas cartas especiales, el aumento es mayor.
*Asimilación: Cada vez que se saca una carta que no está en el mazo inicial, se aumenta el propio poder en +1.
*Vínculo: Si hay otra carta de vínculo en el campo de batalla, se activa la habilidad automáticamente.
*Miembro: El efecto se activa cuando está entre soldados.
*Ruptura: Al final del turno, la unidad se inflige daño igual a su propio poder y luego elimina el estado.
*Veterano: Al comienzo de la 2ª y 3ª ronda, se aumenta en +1 el poder básico de la unidad.
*Furia: La habilidad de la carta solo se activa cuando el poder es 3 o menos.
*Sed de Sangre: Las cartas de sed de sangre activan automáticamente la habilidad cuando el número de unidades aliadas que han recibido ataques de los enemigos es igual o superior al número especificado.
*Aniquilación: Se elimina la carta al final de la ronda (no va al cementerio).
*Exilio: Se elimina la carta inmediatamente (no va al cementerio).
[Estados Asignados a las Cartas]
El valor del estado de las cartas que tienen un estado se muestra con un icono en la parte inferior izquierda o central.
*Guardián: Las otras cartas de la fila donde se ha colocado esta carta no pueden ser atacadas, y solo esta carta puede ser atacada.
*Armadura: Se muestra con un número en la parte superior derecha, y bloquea los ataques hasta ese número.
*Escudo: Bloquea todos los ataques del primer turno. El escudo desaparece si se recibe al menos un ataque. A partir del segundo turno, no tiene función de bloqueo. Se puede purificar con una carta de purificación.
*Velo: No se puede asignar ningún estado. Es similar a la inmunidad, pero no puede bloquear los ataques. Se puede purificar con una carta de purificación.
*Inmunidad: No se puede seleccionar como objetivo. No se puede atacar, sangrar ni envenenar, pero tampoco se puede proteger ni aumentar. Se puede purificar con una carta de purificación.
*Envenenamiento: Si se acumulan 2 venenos, la carta se exilia inmediatamente. Se puede purificar con una carta de purificación.
*Atormentado: Se incapacita la capacidad de la unidad. Se puede purificar con una carta de purificación.
*Aniquilación: Si se destruye, también se exilia de nuestro cementerio. No es efectivo contra las habilidades que destruyen cartas con un estado asignado. Se puede purificar con una carta de purificación.
*Persistencia: Aunque termine la ronda, no se elimina del campo de batalla y se lleva a la siguiente ronda. Sin embargo, el aumento y la armadura no se llevan a la siguiente ronda. Se puede purificar con una carta de purificación.
*Espía (Agente secreto): A diferencia de las cartas de unidad normales, solo se puede colocar en la fila enemiga. Se copia una unidad enemiga para generar una unidad aliada o se asigna un estado a una unidad enemiga. Sin embargo, el poder de la unidad es el del enemigo.
*Florecimiento: Las cartas de florecimiento aumentan en +1 si se saca una carta de unidad con un poder superior a la carta de florecimiento.
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