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Esta es una publicación traducida por IA.

길리

Gwent, el juego de cartas de The Witcher: glosario de términos

  • Idioma de escritura: Coreano
  • País de referencia: Todos los países country-flag

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Texto resumido por la IA durumis

  • Gwent es un juego de cartas de estrategia de fantasía que se puede disfrutar gratis en PC y Android, similar a Hearthstone, pero ambientado en el universo de The Witcher, lo que permite a los fanáticos disfrutar más.
  • Gwent tiene una variedad de tipos de cartas, como cartas de unidad, cartas de trampa, cartas de hechizo, cartas de estratagema y cartas de escenario, y estas se colocan en las cuatro filas del campo de batalla para ejercer sus poderes.
  • Las cartas de Gwent tienen una variedad de habilidades que se les otorgan, como colocación, generación, invocación, simbiosis, comando, fervor, enfriamiento, carga, vitalidad, sangrado, reinicio, curación, vínculo, testamento, movimiento, barrera, armonía, asimilación, recluta, explosión, veterano, frenesí, sed de sangre, etc.

Gwent: The Witcher Card Game es un juego de cartas de estrategia de fantasía que puedes disfrutar de forma gratuita en PC y en la aplicación de Android. Es similar a Hearthstone, pero tiene el universo de The Witcher, por lo que si eres fanático de las novelas, las películas o los juegos, ¡puedes disfrutarlo aún más!


Gwent: The Witcher Card Game 


* Campo de batalla: filas en las que se pueden colocar las cartas. Contiene un total de 4 filas, incluyendo las de tu oponente y las tuyas, con una fila cercana y una fila a distancia para cada uno. Incluso si es la misma carta, la habilidad a corta distancia / a distancia se activa de manera diferente según la fila en la que se coloque.
* Cementerio: cartas colocadas boca abajo a la izquierda de la mano. Al final de cada ronda, todas las cartas retiradas del campo de batalla se colocan en el cementerio. Sin embargo, si el estado es desaparición o exilio, no se colocan en el cementerio.
* Mano: Cartas que se te dan al comienzo de cada ronda y que se pueden jugar en el campo de batalla, pero que aún no se han jugado y están en tu mano. Puedes ver tus propias cartas, pero no las de tu oponente. No hay función de ordenación.
* Mazo: cartas colocadas boca abajo a la derecha de la mano. Cartas que pueden ir a la mano en la siguiente ronda.
* Turno: cuándo llega tu turno para jugar cartas. En principio, puedes jugar una carta de tu mano en tu turno, pero según la carta especial, también es posible generar otras cartas de forma excepcional.
* Ronda: Gwent decide al ganador a través de un total de 3 rondas. Cada ronda es una batalla independiente, pero no es totalmente independiente porque puedes usar las cartas restantes o el cementerio/mazo según la carta especial.
 
[Tipos de cartas]
* Cartas de unidad: no importa si son para tu oponente o para ti, se refiere a una carta colocada en el campo de batalla. En la parte superior izquierda se muestra la fuerza original. Se puede amplificar o reducir por sangrado.
* Aliado: unidad aliada.
* Enemigo: unidad enemiga.
* Cartas de trampa: colocadas boca abajo (emboscada) en el campo de batalla. Cuando se cumple la condición de activación, se vuelve boca arriba y se activa la habilidad, desactivándose.
* Cartas de naturaleza: cartas especiales que se pueden usar con unidades de Scoia'tael para mejorar su habilidad.
* Cartas de hechizo (clima, alquimia): tienen habilidades como ataque / amplificación, pero solo se pueden usar una vez y, a diferencia de las unidades, no se quedan en el campo de batalla.
* Cartas de estrategia: si ganas el turno aleatorio, se colocan en la primera fila de unidades aliadas en la ronda 1 y se puede usar su habilidad.
* Cartas de escenario: cuando se cumplen las condiciones de activación, se generan un total de 3 cartas específicas en la fila.
* Ficha: tipo de unidad que se genera con otras cartas.
 
[Tipos de unidades]
Demonio Bestia Bestia Residuo 
Humano Brujo Mago Ladrón Maldito 
Elfo Enano Gnomo Dríada Espíritu del árbol 
Arma (artefacto) 
 
[Habilidades de las cartas de Gwent]
* Colocación: cuando se coloca una carta en la fila del campo de batalla, se activa la habilidad automáticamente.
* Generar (Spawn): genera una carta que no está en el mazo, pero que está asignada, en la fila del campo de batalla. No tiene habilidad de colocación.
* Invocar: trae una carta específica del mazo a la fila del campo de batalla. No tiene habilidad de colocación.
* Simbiosis: cuando se juega la carta de simbiosis, cada vez que se juegue una carta de naturaleza, se genera una carta [Espíritu del árbol errante] por la cantidad de unidades de simbiosis.
* Orden: se debe jugar en el campo de batalla y usar manualmente, y generalmente se puede usar después de la ronda 1.
* Ansia: si vas a jugar una carta que necesita esperar el siguiente turno, puedes usar su poder de inmediato sin esperar el turno.
* Enfriamiento: la carta de enfriamiento se puede usar de nuevo después de que el número de enfriamiento haya terminado.
* Carga: la carta de carga se puede usar de nuevo tantas veces como el número de cargas.
* Vitalidad: aumenta la fuerza original de la unidad en +1.
* Sangrado: disminuye la fuerza original de la unidad en -1.
* Reiniciar: independientemente de si se ha amplificado o sangrado, la fuerza original de la unidad se restaura.
* Curación: la puntuación que ha bajado debido al sangrado se restaura a la fuerza original.
* Unión: esta habilidad se activa si hay una carta igual en tu bando.
* Si solo hay cartas neutrales, se activan todas las habilidades de colocación de la carta (a corta distancia + a distancia).
* Testamento: cuando la carta es destruida y pierde toda su fuerza y va al cementerio, la habilidad se activa automáticamente.
* Movimiento: puedes mover una unidad que ya has colocado una vez, o si hay una carta especial que te permite mover la fila cada vez que llega tu turno, puedes moverla.
* Barrera: la habilidad de la barrera se activa solo si la unidad tiene una armadura.
* Armonía: cuando juegas esta carta, la próxima vez que juegues "una carta de unidad Scoia'tael que sea de un tipo básico diferente de la unidad colocada en el campo de batalla", se amplificará a sí mismo. En principio, se amplía en 1, pero algunos casos especiales de cartas pueden ampliarse más.
* Asimilación: se amplifica a sí mismo en +1 cada vez que juegues una carta que no esté en tu mazo de inicio.
* Unión: se activa automáticamente si hay otras cartas de unión en el campo de batalla.
* Miembro: el efecto se activa cuando está entre soldados.
* Explosión: al final del turno, la fuerza de la unidad se inflige como daño a sí mismo y luego se elimina su estado.
* Veterano: al inicio de las rondas 2 y 3, la fuerza básica de la unidad aumenta en +1.
* Frenesí: el efecto de la carta se activa solo cuando la fuerza es 3 o menos.
* Sed de sangre: la carta Sed de sangre activa automáticamente su habilidad cuando la cantidad especificada de unidades aliadas ha sido atacada por el enemigo.
* Desaparición: la carta se elimina al final de esa ronda (no va al cementerio).
* Exilio: elimina inmediatamente la carta (no va al cementerio).
 
[Estados asignados a la carta]
El estado de las cartas que poseen el estado se muestra como un icono en la parte inferior izquierda o en el centro inferior.
* Guardián: no se puede atacar a otras cartas de la fila en la que se ha colocado esta carta, solo se puede atacar a esta carta.
* Armadura: se muestra como un número en la parte superior derecha y bloquea todos los ataques hasta ese número.
* Escudo: bloquea todos los ataques de la primera vez. Si recibe al menos un ataque, el escudo desaparece. No tiene función de protección a partir del segundo ataque. Se purifica al jugar una carta de purificación.
* Velo: imposible de asignar ningún estado. Es similar a la inmunidad, pero no puede bloquear ataques. Se purifica al jugar una carta de purificación.
* Inmunidad: imposible de apuntar. No se pueden atacar, sangrar ni envenenar, pero al mismo tiempo no se pueden proteger ni amplificar. Se purifica al jugar una carta de purificación.
* Envenenamiento: si se acumulan 2 envenenamientos, la carta se exilia inmediatamente. Se purifica al jugar una carta de purificación.
* Restricción: hace que la habilidad de la unidad sea inutilizable. Se purifica al jugar una carta de purificación.
* Desaparición: si se destruye, también se exilia de mi cementerio. Es ineficaz contra la habilidad de destruir cartas que tienen estado. Se purifica al jugar una carta de purificación.
* Restante: no se elimina del campo de batalla al final de la ronda y se hereda a la ronda siguiente. Sin embargo, el valor de amplificación y la armadura no se heredan. Se purifica al jugar una carta de purificación.
* Espía (Agente secreto): a diferencia de la carta de unidad normal, solo se puede colocar en la fila del oponente. Duplica la unidad del oponente para generar una unidad aliada o aplica un estado a la unidad del oponente. Sin embargo, la puntuación de la unidad es la del oponente.
* Prosperidad: la carta de prosperidad se amplía en 1 cada vez que se juega una carta de unidad con una fuerza mayor que la carta de prosperidad.

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