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"Spiele, Spieler, Spielen" lesen
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Von durumis AI zusammengefasster Text
- Ein einzigartiges Buch über Spielekritik, das die Zeitlichkeit und Räumlichkeit von Spielen eingehend untersucht.
- Die unterschiedliche Art und Weise, wie die Zeit im Spiel und in der Realität vergeht, wird detailliert analysiert.
- Es werden die besonderen Empfindungen erläutert, die Spieler im virtuellen Raum erleben.
Spiele, Spieler, Spielen
Lee Sang-woo's "Spiele, Spieler, Spielen" ist ein einzigartiges Buch. Es sieht aus wie ein traditionelles literarisches Werk, ist aber eigentlich eher wie ein Essay, und es scheint, als würde es Spiele gründlich vorstellen und analysieren, aber die Objekte dieser Analyse sind Spiele, die man einfach so genießt, ohne nachzudenken - "Journey" und "StarCraft" zum Beispiel.
"Ich war immer zwischen zwei Schichten gefangen. Industrie und Wissenschaft, Unternehmen und Schule, Literatur und Spiele. Die letzte Schicht war die unsicherste von allen. Die meisten Literaten mögen Spiele nicht. Auch die Spieler interessieren sich nicht so sehr für reine Literatur. Beide Gruppen gingen auf ewig parallele Linien, und ich befand mich dazwischen. Ich fühlte mich einsam. Aber ich dachte mir, dass es die Aufgabe desjenigen ist, der in der Mitte steht, beide zu verbinden. In diesem Sinne ist das Wort 'Hybrid' ein ziemlich passender Name für dieses Buch." - Aus dem Nachwort
Auch ich habe lange Zeit sowohl Literatur als auch Spiele genossen und dieses Gefühl oft empfunden. Tatsächlich ist Storytelling bei Adventure-Spielen so wichtig, dass es fast mit der Geschichte selbst übereinstimmt. Dennoch hatte ich das Gefühl, dass die Literaturwelt aufgrund der Leichtigkeit von Spielen selbst das Thema der Geschichten in Spielen nie richtig aufgegriffen hat. Dieses ernsthafte Spielreview-Buch, das nun erschien, war mehr als genug, um mein Interesse zu wecken.
Besonders gut gefallen hat mir der Abschnitt "Spiele und Zeit" und der Abschnitt "Spiele und Raum".
Die Zeit im Spiel und die Zeit in der realen Welt, in der man spielt, vergehen ganz anders. Ich habe immer diesen Unterschied als etwas Interessantes empfunden, und der Autor taucht in diesen Punkt ein und verfolgt die Bedeutung der Zeit im Spiel aus verschiedenen Blickwinkeln. Real-time / None-Realtime und Pure fictional Time / Realtime-induceed fictional Time, mit diesen Achsen klassifiziert er Spiele sogar in RR, NR, RP und NP.
Laut dem Autor bezeichnet RR ein Spiel, bei dem die Zeit, die der Spieler spielt, und die Zeit im Spiel übereinstimmen. Das heißt, Spiele vom Typ RR, bei denen man unter Zeitdruck steht und Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeit erledigen muss. RP ist eine Kombination aus Echtzeitspielen und reiner fiktionaler Zeit. Die Zeit im Spiel übt keinen Druck auf den Spieler aus und vergeht unsichtbar. Das ist der Zeitmodus von Action- und Shootern, bei denen die Geschichte meist unabhängig vom Spielen existiert.
Was ist dann mit NR und NP? Die Antwort findet man am besten im Buch. Für jemanden, der schon einmal in ein Spiel vertieft war, kann es etwas schwierig sein, aber wenn man es verstanden hat, ist es sicher eine interessante Klassifizierung.
Auch der Raum ist ein interessantes Thema. Ein Spielfeld, das es nicht gibt, aber das ich ganz sicher gerade erlebe. Die Virtualität von Zeit und Raum erzeugt beim Spieler manchmal seltsame Gefühle.
Jedes Spiel ist eine Raummaschine (Space Machine). Nach dem langen Laden landen wir, der Spieler, plötzlich irgendwo. Das Einzige, was wir wissen, wenn wir aus dem Nichts auftauchen, ist: Dieser Körper ist die Spielfigur. Es ist egal, ob ich meinen Namen nicht kenne, oder ob ich kein Mensch bin, sondern ein Monster, ein Monster, das nicht einmal ein Monster ist, eine Amöbe, oder sogar nur ein Pixel, das man kaum als Lebewesen bezeichnen kann. Es ist egal, denn ich bin der Protagonist, und der Protagonist bewegt sich nach meinen Eingaben.
Allerdings hätte ich mir für den Raum im Spiel, im Vergleich zur Zeit, etwas mehr Text gewünscht. Als Leser hätte ich mir gewünscht, dass er die Analyse etwas weiterführt. Aber ich habe mich sehr gefreut, dass er, ohne es zu wollen, auf die Zeitlichkeit und Räumlichkeit hingewiesen hat, denn das hat mir einiges zum Nachdenken gegeben.