- 게임, 게이머, 플레이 - 예스24
- 게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 「장르의 진화, 재미의 증식」은 2010년 7월부터 계간 「자음과모음 R」에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊...
Spiel, Gamer, Play
„Spiel, Gamer, Play“ von Lee Sang-woo ist ein ungewöhnliches Buch. Es wirkt wie ein klassisches Sachbuch, ist aber eher ein Essay. Es scheint, als würde es Spiele gründlich vorstellen und analysieren, aber die analysierten Objekte sind Spiele, die man einfach nur zum Vergnügen spielt – „Journey“ und „StarCraft“ zum Beispiel.
„Ich befand mich immer zwischen zwei Schichten. Branche und Wissenschaft, Unternehmen und Hochschule, Literatur und Spiel. Die letzte Schicht war die instabilste von allen. Die meisten Leute, die sich mit Literatur befassen, mögen keine Spiele. Und Gamer interessieren sich kaum für reine Literatur. Die beiden Gruppen liefen auf ewig parallele Bahnen, und ich war mittendrin. Ich war einsam. Aber ich dachte, dass es die Aufgabe des Dazwischengefangenen ist, diese beiden Welten zu verbinden. In diesem Sinne ist das Wort ‚Hybrid‘ ein passender Titel für dieses Buch.“ – Aus dem Nachwort
Auch ich habe lange Zeit Literatur und Spiele genossen und oft diese Gefühle erlebt. Tatsächlich ist die Geschichte bei Adventure-Spielen so wichtig, dass man sagen kann, dass nichts wichtiger ist als das Storytelling. Trotzdem hatte ich das Gefühl, dass die Spielewelt aufgrund ihrer Leichtigkeit(?) von der etablierten Literaturszene nie wirklich ernst genommen wurde. Inmitten dieser Situation war dieser umfassende Band an Spielkritiken mehr als genug, um mein Interesse zu wecken.
Besonders interessant fand ich die Kapitel „Spiel und Zeit“ und „Spiel und Raum“.
Die Zeit in einem Spiel und die Zeit in der realen Welt, in der man spielt, verlaufen sehr unterschiedlich. Ich fand diesen Unterschied schon immer faszinierend, und der Autor geht genau auf diesen Punkt ein und untersucht die Bedeutung der Zeit im Spiel aus verschiedenen Blickwinkeln. So weit, dass er Spiele sogar anhand der Achsen Realtime/Non-Realtime und Pure fictional Time/Realtime-induced fictional Time in RR, NR, RP und NP einteilt.
Laut Autor bezeichnet RR Spiele, bei denen die Zeit, die der Spieler spielt, und die Zeit im Spiel übereinstimmen. Das heißt, es handelt sich um Spiele, bei denen man unter Zeitdruck steht und Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeit erledigen muss. RP ist eine Kombination aus Echtzeitspielen und rein fiktionaler Zeit. Die Zeit im Spiel wird nicht als Druckmittel eingesetzt, sondern vergeht im Hintergrund. Dies ist typisch für Action- und Shooter-Spiele, bei denen die Geschichte unabhängig vom Spielverlauf existiert.
Was sind also NR und NP? Die Antwort findet man am besten im Buch. Für jemanden, der schon einmal in ein Spiel vertieft war, könnte es etwas schwierig sein, aber die Unterscheidung ist sicherlich interessant, wenn man sie einmal verstanden hat.
Auch der Raum ist ein interessantes Thema. Ein Ort, der in der Realität nicht existiert, aber den man gerade erlebt. Die Virtualität von Zeit und Raum erzeugt bei Spielern manchmal seltsame Empfindungen.
Jedes Spiel ist eine Space Machine (Raummaschine). Nach dem langen Laden landen wir, also die Spieler, einfach irgendwo. Das Einzige, was wir wissen, wenn wir aus heiterem Himmel irgendwo auftauchen, ist, dass dieser Körper der Protagonist im Spiel ist. Es ist egal, ob wir unseren Namen nicht kennen, ob wir keine Menschen, sondern Monster sind, oder ob wir nicht mehr als eine Amöbe oder sogar nur ein Pixel sind. Hauptsache, wir sind die Hauptfigur und die Hauptfigur bewegt sich nach unseren Befehlen, dann ist alles in Ordnung.
Schade fand ich nur, dass der Raum im Vergleich zur Zeit weniger Raum im Buch einnahm. Aus Lesersicht hätte ich mir etwas mehr Analyse gewünscht. Aber ich war sehr froh darüber, dass der Autor auf die Zeitlichkeit und Räumlichkeit hingewiesen hat, die ich mir nie vorgestellt hätte, und mir so einige Denkanstöße gegeben hat.
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