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The Witcher Kartenspiel, Gwent: Glossar

  • Verfasst in: Koreanisch
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Erstellt: 2024-04-07

Erstellt: 2024-04-07 12:36

Gwent: The Witcher Card Game ist ein Fantasy-Strategiespiel, das kostenlos auf PC und Android verfügbar ist. Es ähnelt Hearthstone, aber die Witcher-Welt (The Witcher) verleiht ihm einen besonderen Reiz, der Fans der Romane, Filme und Spiele besonders ansprechen dürfte.


Gwent: The Witcher Card Game


*Feld: Reihen, in denen Karten platziert werden können. Es gibt insgesamt 4 Reihen, die eigene und die gegnerische, wobei jede Seite jeweils eine Nahkampf- und eine Fernkampfreihe hat. Gleiche Karten können je nach Reihe unterschiedliche Nahkampf- oder Fernkampf-Fähigkeiten aktivieren.
*Friedhof: Die abgelegten Karten, die verdeckt links von der Hand gestapelt werden. Am Ende einer Runde werden alle Karten vom Feld auf den Friedhof gelegt. Karten, die vernichtet oder verbannt werden, gelangen jedoch nicht auf den Friedhof.
*Hand: Die Karten, die zu Beginn jeder Runde ausgeteilt werden und die man entweder auf das Feld spielt oder in der Hand behält. Die eigenen Karten sind nur für einen selbst sichtbar, die gegnerischen Karten kann man nicht sehen. Es gibt keine Sortierfunktion.
*Deck: Die verdeckt rechts von der Hand gestapelt Karten. Karten, die im nächsten Zug möglicherweise in die Hand kommen.
*Zug: Der Zeitpunkt, an dem man Karten spielen darf. Normalerweise kann man in seinem Zug eine Karte aus seiner Hand spielen, aber durch spezielle Karten können auch andere Karten erzeugt werden usw.
*Runde: In Gwent wird der Sieger in 3 Runden ermittelt. Jede Runde ist ein separater Kampf, aber durch spezielle Karten können Karten auch in der nächsten Runde bestehen bleiben oder vom Friedhof/Deck ins Spiel gebracht werden, so dass die Runden nicht völlig unabhängig voneinander sind.
 
[Kartentypen]
*Einheitenkarten: Bezeichnen eine einzelne Karte, die auf das Feld gelegt wird, unabhängig davon, ob sie zum eigenen oder zum gegnerischen Deck gehört. Oben links wird die ursprüngliche Stärke angezeigt. Sie kann verstärkt oder durch Blutung verringert werden.
*Eigene Einheiten: Die eigenen Einheiten.
*Gegnerische Einheiten: Die gegnerischen Einheiten.
*Fallenkarte: Werden verdeckt (im Hinterhalt) auf das Feld gelegt. Wenn die Auslösebedingung erfüllt ist, werden sie aufgedeckt, aktivieren ihre Fähigkeit und werden unbrauchbar.
*Naturkarten: Spezielle Karten, die in Verbindung mit Scoia'tael-Einheiten ihre Fähigkeiten verstärken.
*Zauberkarten (Wetter, Alchemie): Besitzen Fähigkeiten wie Angriff/Verstärkung, können aber nur einmal verwendet werden und bleiben im Gegensatz zu Einheiten nicht auf dem Feld.
*Strategiekarten: Wenn man mit diesen Karten zufällig den ersten Zug erhält, werden sie in Runde 1 in die eigene Nahkampfreihe gelegt und können ihre Fähigkeit einsetzen.
*Szenariokarten: Wenn die Auslösebedingung erfüllt ist, werden insgesamt 3 bestimmte Karten auf das Feld gelegt.
*Token: Eine Art von Einheit, die anderen Karten beigefügt ist.
 
[Einheitentypen]
Dämonen, Monster, Bestien, Überlebende
Menschen, Hexer, Zauberer, Schurken, Verfluchte
Elfen, Zwerge, Gnome, Dryaden, Baumgeister
Waffen (Artefakte)
 
[Fähigkeiten von Gwent-Karten]
*Ausspielen: Wenn eine Karte auf das Feld gelegt wird, aktiviert sie automatisch ihre Fähigkeit.
*Erschaffen (Spawn): Karten, die nicht im Deck sind, aber festgelegt sind, werden auf das Feld gerufen. Sie haben keine Ausspielfähigkeit.
*Beschwören: Bestimmte Karten aus dem Deck werden auf das Feld gerufen. Sie haben keine Ausspielfähigkeit.
*Symbiose: Wenn eine Symbiosekarte ausgespielt wird, werden bei jedem folgenden Ausspielen einer Naturkarte so viele "Wandernde Baumgeister"-Karten erzeugt, wie Symbiose-Einheiten vorhanden sind.
*Befehl: Karten, die auf dem Feld liegen und manuell eingesetzt werden müssen, in der Regel ab dem zweiten Zug.
*Eifer: Wenn man eine Karte ausspielen will, deren Fähigkeit erst im nächsten Zug aktiviert wird, kann man mit Eifer die Fähigkeit sofort einsetzen.
*Abklingzeit: Karten mit Abklingzeit können den Befehl nach Ablauf der Abklingzeit erneut verwenden.
*Aufladen: Karten mit Aufladen können den Befehl so oft erneut verwenden, wie die Aufladeanzahl es zulässt.
*Vitalität: Die ursprüngliche Stärke einer Einheit wird um +1 erhöht.
*Blutung: Die ursprüngliche Stärke einer Einheit wird um -1 verringert.
*Zurücksetzen: Egal ob verstärkt oder durch Blutung geschwächt, die Stärke der Einheit wird auf ihre ursprüngliche Stärke zurückgesetzt.
*Heilung: Die durch Blutung verloren gegangene Stärke wird auf die ursprüngliche Stärke zurückgesetzt.
*Verbindung: Diese Fähigkeit wird aktiviert, wenn eine weitere Karte des gleichen Typs im eigenen Feld liegt.
*Nur neutrale Karten: Wenn nur neutrale Karten vorhanden sind, werden die Ausspielfähigkeiten (Nahkampf + Fernkampf) der Karte vollständig aktiviert.
*Vermächtnis: Wenn eine Karte zerstört wird und ihre Stärke vollständig verloren geht und auf den Friedhof kommt, aktiviert sie automatisch ihre Fähigkeit.
*Bewegen: Man kann die Reihe einer bereits ausgespielten Einheit einmal wechseln oder, falls es spezielle Karten gibt, die dies ermöglichen, die Reihe in jedem Zug wechseln.
*Barriere: Die Barrierenfähigkeit wird nur aktiviert, wenn die Einheit über eine Rüstung verfügt.
*Harmonie: Wenn diese Karte ausgespielt wird, wird die eigene Stärke verstärkt, wenn als Nächstes eine "Scoia'tael-Einheitskarte, deren Grundtyp sich von den anderen Einheiten auf dem Feld unterscheidet", ausgespielt wird. Normalerweise wird die Stärke um 1 erhöht, aber bei speziellen Karten kann sie auch stärker erhöht werden.
*Assimilation: Wenn man eine Karte ausspielt, die nicht im Startdeck enthalten ist, erhöht sich die eigene Stärke um +1.
*Verbindung: Wenn eine weitere Verbindungskarte auf dem Feld liegt, wird die Fähigkeit automatisch aktiviert.
*Trupp: Der Effekt wird aktiviert, wenn die Karte sich unter anderen Soldaten befindet.
*Zerbersten: Am Ende des Zuges verursacht diese Einheit sich selbst einen Schaden in Höhe ihrer eigenen Stärke und entfernt dann den Zustand.
*Veteran: Zu Beginn von Runde 2 und Runde 3 wird die Grundstärke der Einheit um +1 erhöht.
*Raserei: Die Fähigkeit der Karte wird erst aktiviert, wenn die Stärke auf 3 oder weniger gesunken ist.
*Blutdurst: Karten mit Blutdurst aktivieren ihre Fähigkeit automatisch, wenn die Anzahl der eigenen Einheiten, die von Gegnern angegriffen werden, die angegebene Anzahl erreicht.
*Verderben: Am Ende der aktuellen Runde wird die Karte entfernt (kommt nicht auf den Friedhof).
*Verbannung: Die Karte wird sofort entfernt (kommt nicht auf den Friedhof).
 
[Zustände, die Karten zugewiesen werden] 
Karten mit Zuständen zeigen das entsprechende Symbol unten links oder in der Mitte unten an.
*Beschützer: Andere Karten in der Reihe, in der diese Karte liegt, können nicht angegriffen werden, nur diese Karte kann angegriffen werden.
*Rüstung: Oben rechts wird eine Zahl angezeigt, die angibt, wie viele Angriffe abgewehrt werden.
*Schild: Wehrt den ersten Angriff vollständig ab. Wenn die Karte auch nur einen Angriff abbekommen hat, verschwindet der Schild. Ab dem zweiten Angriff bietet der Schild keinen Schutz mehr. Mit einer Reinigungszauberkarte kann der Zustand entfernt werden.
*Schleier: Alle Zustände können nicht zugewiesen werden. Ähnlich wie Immunität, aber Angriffe können nicht abgewehrt werden. Mit einer Reinigungszauberkarte kann der Zustand entfernt werden.
*Immunität: Kann nicht zum Ziel gewählt werden. Angriff, Blutung und Vergiftung sind nicht möglich, aber auch Schild/Verstärkung sind nicht möglich. Mit einer Reinigungszauberkarte kann der Zustand entfernt werden.
*Vergiftung: Wenn 2 Vergiftungen angehäuft werden, wird die Karte sofort verbannt. Mit einer Reinigungszauberkarte kann der Zustand entfernt werden.
*Gefesselt: Die Fähigkeiten der Einheit werden unterdrückt und können nicht verwendet werden. Mit einer Reinigungszauberkarte kann der Zustand entfernt werden.
*Verderben: Wenn die Karte zerstört wird, wird sie auch aus dem eigenen Friedhof verbannt. Auf Fähigkeiten, die Karten mit Zuständen zerstören, hat dies keine Wirkung. Mit einer Reinigungszauberkarte kann der Zustand entfernt werden.
*Bestehen bleiben: Am Ende der Runde wird die Karte nicht vom Feld entfernt, sondern in die nächste Runde übernommen. Allerdings werden die Verstärkungswerte und die Rüstung nicht übernommen. Mit einer Reinigungszauberkarte kann der Zustand entfernt werden.
*Spion (Geheimdienst): Im Gegensatz zu normalen Einheitenkarten kann diese Karte nur auf dem gegnerischen Feld platziert werden. Sie dupliziert gegnerische Einheiten und erzeugt so eigene Einheiten oder verleiht gegnerischen Einheiten Zustände. Die Stärke der Einheit bleibt jedoch die des Gegners.
*Blühen: Blühkarten werden um 1 verstärkt, wenn eine Einheitenkarte mit einer höheren Stärke als die Blühkarte ausgespielt wird.

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